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Full text of "MicroHobby 004"

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REVISTA INDEPENDIENTE PARA USUARIOS DE ORDENADORES SINCLAIR 








AÑO 1 -N.* 4 





<G EDITA 


A / l 7 I Canarias 105 ptas. 
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COMO 
SUBRAYAR 
¡ TEXTOS EN 

TU SPECTRUM 


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| ENTRA EN EL 
BOSQUE DEL 
TERROR 


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¡81d 068 VEYOHV A ASIOHOBOIN Y ILISIIOSNS!! 





Franqueo 
Postal 


HOBBY PRESS, S. A. 
Apartado de Correos 
n2 54.062 (Apartados Altos) 


MADRID 


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2 
El 
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a 
a 
3 


ZX Spectrum + 


(64 K,) 


ara los que exigen 











Director Editorial 
José |, Gómez-Centurión 


Director Ejecutivo 
Domingo Gómez 


Redactor Jefe 
Africa Pérez Tolosa 
Diseño 
Jesús Iniesta 
Maqueta 
Rosa M. Capitel 


Redacción 
José María Díaz 
Gabriel Nieto 


Colaboradores 
Jesús Alonso, Lorenzo Cebeira, 
Primitivo de Francisco, Rafael 
Prades, Víctor Prieto 


Fotografía 
Javier Martínez 
Dibujos 
José M. Ponce, Fernando Hoyos, 


Manuel Berrocal, J.M. Ballesteros 


Edita 
HOBBY PRESS, S.A. 


Presidente 
María Andrino 


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Administrador General 
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Publicidad Barcelona 
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Tel.: (93) 307 11 13 


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Marisa Cogorro 


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M2 del Mar Calzada 


Redacción, Administración 
y Publicidad 
Arzobispo Morcillo, 24, oficina 4. 
28029 Madrid 
Telf: 733 50 12 
Distribución 
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Barcelona. 
Imprime 
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Fotocomposición 
Consulgraf 
Nicolás Morales, 34 - 12 
Tel.: 471 29 08 


Fotomecánica 
Zescán 
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Depósito Legal: 
M-36.598-1984 


Representante para Argentina, 


Chile, Uruguay y Paraguay, Cía. 
Americana de Ediciones, S.R.L. 
Sud América, 1.532. Telf: 21 24 64. 


1209 BUENOS AIRES (Argentina). 


Derechos Exclusivos 
«Sinclair Users», «Sinclair 
Programs» y «Sinclair Projects» de 


EMAP Publications (Londres). 


MICROHOBBY no se hace 
necesariamente solidaria de las 
opin;ones vertidas por sus 
colaboradores en los artículos 
firmados. Reservados todos los 
derechos. 


Se solicitará control 








MICROHOBBDY....: 
ESTA SEMANA 


Año | - N2 4 - 26 de noviembre al 3 de diciembre de 1984 
95 ptas. (Sobretasa Canarias 10 ptas.) 


5 TRUCOS. Borde de varios colores. Subrayado. Border. 


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10 ACTUALIDA D, Tas las novedades del S..M.0. 84, 
14 INICIACION. Tercera parte del Color en el Spectrum 
17 BASIC. Todo sobre variables y constantes. 


El PROGRAMAS DE LECTORES. 


Plotter, para dibujar a su antojo. Duelo en las estrellas. Balística, un juego de utilidades. Aterriza co- 
mo puedas. 














8 El “QL” YA ESTA AQUI. 


ANALISIS. Ofrecemos un amplio análisis de esta novedad Sinclair. 





82 CONSULTORIO. 


Lo - mm mm mm mm e e o e o o o o o a 








SI NO QUIERE TECLEAR SUS PROGRAMAS, 
LOS GRABA POR USTED: 


CADA MES SI VD. ESTA INTERESADO EN 
PONDREMOS RECIBIRLA, ESCRIBA A 

A SU DISPOSICION o 
UNA CINTA INDICANDO CLARAMENTE 
CON TODOS PROGIAMAS DESEA RECIBIR 
LOS PROGRAMAS El a ES 
PUBLICADOS 

CO DEL AIRO. Eo d 
AS MES. rad HA EFECTUADO SU 


La primera cinta contendrá los 
programas publicados en los 
números del 1 al 4 inclusive; la 
segunda, los publicados en los 
números del 5 al 8, y así 
sucesivamente. y 

El precio especial de esta cinta 


es de 550 ptas., más 75 A 

pesetas 5 gastos de envío Cualquier consulta puede 

por correo certificado a su realizarla llamando a los tels.: 
domicilio. 733 50 12 - 733 50 16. 


MICROHOBBY 3 


Ampliamos las 
posibilidades de 
y tu =2 18 RIOS COLORES 








Mediante el comando 
BORDER seguido de un nú- 
mero entre Q y 7 podemos 
conseguir distintos colores 
en el borde de la pantalla. Si 
cambiamos el color del bor- 
de lo suficientemente apri- 
sa, el ojo apreciará varios 
colores a la vez. 

La explicación técnica es 
la siguiente: puesto que el 
barrido completo de la pan- 
talla de televisión tarda en 
producirse 1/5f de segun- 
do, si hacemos cambiar el 
color del borde varias veces 
durante este período de 
tiempo, el color irá cambian- 
do según avanza el barrido. 

Pruebe el programa de la 
figura y cambie, si le parece, 
los colores. Puede aumentar 


YADO 


lo terminamos de 

la parte de código 

tro programa que 

la tarea prevista, por 

jemplo un cálculo matemá- 

tico, un tratamiento de cade- 

nas, etc., nos encontramos 

con el problema de la pre- 

sentación de los resultados 

en pantalla, de forma que 

queden lo más bonito y ori- 
ginal posible. 

Para llevar esto a cabo 


hay. muchas soluciones; 
aquí sugerimos una que uti-: 


liza la sentencia PRINT pa- 








Stuart, 7 H 
Teléf. 891 70 36% 
ARANJUEZ (Madrid) 


Ezequiel González, 28 
Teléf. 43 68 65 
40002 SEGOVIA 


Ortega y Gasset, 21 
Teléf. 411 28 50 
28006 MADRID 


Colombia, 39 - 41 
¡CORSA 
28016 MADRID 


Modesto Lafuente, 63 
Teléf. 253 94 54 
28003 MADRID 





«el número de ellos o dismi- 


nuirlo. A veces ocurre que 
las bandas de color se des- 
plazan y otras se quedan fi- 
jas, depende del número de 
colores y del tiempo emplea- 
do por el microprocesador 
en cambiar de un color a 
otro. Entre las instrucciones 
de cambio de color no debe 
haber otras, ya que retarda- 
rían la secuencia y darían lu- 
gar a colores sucesivos pe- 
ro no simultáneos. 

Si los colores se despla- 
zan verticalmente, pruebe a 
introducir PAUSE 1. Este re- 
tardo de 1/50 . de segundo 
corresponde con un barrido 
de pantalla y es bastante 
probable que al introducirlo 
logre detener el aparente 
avance de las barras de co- 
lor. Estos interesantes efec- 
tos puede añadirlos en sus 
programas dentro de bucles 
FOR-NEXT, o si lo hace con 
GO TO, como en el ejemplo, 
no olvide poner dentro del 
bucle una introducción tipo 
IF INKEY$ ="” THEN GO 
TO... con objeto de poder sa- 
lir de él en cualquier mo- 
mento. 


ra presentar texto subrayado 
en la pantalla y a la veloci- 
dad que queramos. 

Véase el siguiente progra- 
ma: 

Todo el trabajo lo realiza 
la línea 10; hemos utilizado 
la función chr$ para mover 
la posición de print un espa- 
cio hacia atrás (chr$ 8), y pa- 
ra activar el «OVER 1» (los 
dos siguientes). El bucle de 
la línea 30 permite subrayar 
el texto carácter a carácter, 
y la línea 50 establece el re- 
tardo. 


R 


capítulo 25 del ma- 

I Spectrum se en- 

una descripción de 

riable BORDCR, donde 

se nos explica que median- 

te ésta se pueden cambiar 

los colores del borde, así co- 

mo la mitad inferior de la 

pantalla, (cuando hablamos 

de la mitad inferior nos es- 

tamos refiriendo a las líneas 

23 y 24, es decir, las que uti- 

lizamos normalmente para 

introducir datos a través de 

IMPUT). Esto, sin embargo, 

no queda muy claro en el 
manual. 

Si queremos cambiar es- 
ta zona, podremos hacerlo 
introduciendo la línea POKE 
23624,8 donde 8 será el va- 
lor correspondiente al color. 
Recordemos que el color se 
obtiene multiplicando 8 por 


el valor del código corres- 
pondiente. En este caso se- 
ría 8 x 1, ya que se trata del 
color azul. 

La primera vez que ejecu- 
temos la introducción, vere 
mos cómo las líneas 23 y 24 
se han vuelto azules, mien- 
tras la tinta sigue siendo ne- 
gra. Si pulsamos, a conti- 
nuación, cualquier tecla, ob- 
servaremos cómo el borde 
de la pantalla tiene ahora 
también el mismo color azul 
que las líneas anteriores. Es- 
to ocurre porque, como re- 
cordaremos, la variable 


DP BORDCR asigna al borde el 


mismo color del PAPER de 
las dos líneas inferiores. 

Una forma de observar 
más detenidamente el efec- 
to que se produce, sería 
cambiar el valor que introdu- 
cimos tras el POKE proban- 
do todas las combinaciones 
posibles. 

La zona de pantalla co- 
rrespondiente a las líneas 23 
y 24 cambia continuamente, 
tomando los valores asigna- 
dos por la variable «i» que 
indica el tipo de color, tinta, 
brillo y flash. Si sustituimos 
la línea 30 del programa por 
la siguiente: 30 IMPUT 
«PROBANDO BORDES»; 
A$ 
el borde y las dos líneas in- 
feriores cambian continua- 
mente de color, así como la 
tinta, ocurriendo, en algunas 


ocasiones, que al coincidir 
uno y otro el mensaje del 
IMPUT no se verá. 

La variable BORDCK pue- 
de ser utilizada en cualquier 
momento, consiguiendo me- 
diante su uso efectos llenos 
de vistosidad en la presen- 
tación de nuestros progra- 
mas. 


En este espacio también tienen cabi- 
da los trucos que nuestros lectores 


MICROHOBBY 5 


ACTUALIDAD 





S./.M,O. 


VISTO Y NO VISTO 





be mos en el S.I.M.O. Y como ya 
anticipábamos en el número anterior en 
el recinto ferial de la Casa de Campo, las 
novedades han brillado por su ausencia. 
A pesar de nuestras tímidas esperanzas 
de encontrar alguna que otra sorpresa 
agradable, lo cierto es que el mundo Sin- 
clair se ha mostrado reservón y cautelo- 
so a la hora de exponer innovaciones. 
Mientras en el resto de los stands se pre- 
sentaban los últimos logros informáticos, 
nosotros teníamos que buscar con cuen- 
tagotas la información necesaria para 
llenar estas páginas. Y lo hicimos comen- 
zando nuestro periplo informativo, no- 
bleza obliga, en el stand de Investró- 
nica. 


Investrónica 





Agolpados alrededor de una especie de 
mesa-tarima, una simpática azafata di- 
rigía a un grupo de pequeños robots obe- 
dientes que, previa programación, reali- 
zaban una serie de movimientos básicos 
a las órdenes de ésta. El artilugio en cues- 
tión no pasa de ser un juguete de Inves- 
trónica, cuyo precio oscila alrededor de 
las 14.009 pts, un juguete sin duda ca- 
ro, que cuando se le acaben las pilas só- 
lo servira para que nuestro hijos tiren de 
él con un cordelito enganchado como si 
de un oso de peluche, vulgar y corriente, 
se tratara. 

Mientras tanto, un poco más adelan- 
te, los impávidos espectadores contem- 
plaban por primera vez, el tan traído y 
llevado QL, que se mostraba ante ellos 
como una tangible realidad de futuro. 
Junto a él, el reciente aparecido Spectrum 
plus, llamaba la atención del personal 
congregado, que aún sigue preguntándo- 
se ¿qué es eso de los 64-K? 

Volviendo al QL, parece ser que Inves- 
trónica ha creado lo que denominan 
QLUB, una asociación de usuarios po- 


6 MICROHOBBY 


Nuestra jornada en el S.1.M.O. ha venido a darnos 
la razón cuando decíamos que las novedades de 
este año iban a ser más bien escasas. El 
verdadero SIMO llegará, para el mundo Sindair, 
estas navidades, cuando todas las compañías que 
trabajan para sus ordenadores colapsen el mercado 
con sus nuevos productos. 


seedores de este ordenador, los cuales al 
adquirirlo en un establecimiento autori- 
zado y previo pago de una cuota míni- 
ma anual, recibirán sin costo adicional 
todas las actualizaciones del software que 
se les haya facilitado con el equipo, así 
como una serie de noticias y notas téc- 
nicas que el QLUB de Investrónica edi- 
tará periódicamente. 

La fecha de comercialización del QL 
sigue siendo todavía una incógnita. Pues- 
tos al habla con el director comercial de 
la casa, nos comunicaba que parece ser 





La unidad de disco presentada por Investró- 
nica. 


que se ha producido un cierto retraso con 
la versión española de la RON, y la in- 
corporación de la letra Ñ, por lo que no 
se sabe aún si estará disponible como se 
esperaba a finales de diciembre o princi- 
pios de enero. Lo que sí se sabe, aun- 
que de forma aproximada, es que el pre- 
cio oscilará entre las 120 y 130.000 pe- 
setas. 


Unidad de discos 





Después de haber deambulado algún 
tiempo por el stand de Investrónica, co- 
menzábamos a preguntarnos dónde se 
encontraba la anunciada unidad de dis- 
cos, cuando apareció ante nosotros per- 
dida entre los pequeños robots jugueto- 


nes. Hay que decir que fue una simpáti- 
ca sorpresa, no sólo encontrarla, sino so- 
bre todo, conocerla. 

El bloque compacto que ha sido crea- 
do por TIMEX, es el intento más serio 
realizado hasta ahora para conseguir 
adaptar una unidad de disco al Spec- 
trum. Sus características más importan- 
tes son las siguientes: 


Interface— Conecta el ordenador con 
el controlador del equipo. 

Controlador— Puede controlar de un 
lado un mínimo de un floppy disck y un 
máximo de cuatro, y de otro lado la uni- 
dad de alimentación. 

La configuración mínima la compo- 
nen el interface, el controlador, la unidad 
de alimentación y un floppy disck. 

Los diskettes que utiliza son de tres 
pulgadas, la capacidad real de estos, es 
decir, los kilobytes útiles, son 14W por ca- 
da una de las caras, una vez han sido for- 
mateados estos. Puede utilizarse cual- 
quier tipo de cartuchos con el mismo ti- 
po de formato que los Maxell CF2, que 
cuestan aproximadamente unas 1.500 
pts., lo que comparado con los cartuchos 
de microdrive supone un ahorro sustan- 
cial, sobre todo teniendo en cuenta que 
estos diskettes son dobles y tienen una ca- 
pacidad mayor de casi 204 K. 

A pesar de que no se nos han facilita- 
do datos sobre los baudios disponibles, 
nos aseguran que el tipo de acceso para 
un Spectrum de 48 K es totalmente ins- 
tantáneo, lo que supone sin duda, la 
principal ventaja para el sufrido progra- 
mador. 

La unidad ha previsto la posibilidad de 
conectar alguna impresora, por lo que in- 
cluye en su configuración dos salidas del 





tinúa el slot se expansiones, sin embar- 
go, por otro lado es muy positivo que la 
unidad no utilize ni un solo byte de la 
memoria del Spectrum. 


Impresoras 





Continuando el periplo informativo, 
llegamos hasta el stand de Gemini, don- 
de lo único que encontramos fue una im- 
presora, que si bien no es novedad, sí es 
una buena impresora. Su precio es de 
79.50 pts. Utiliza matriz de puntos y 
tiene un cabezal con 9 agujas reempla- 
zables. La velocidad de impresión, de 


Muchas 126 cps. Tiene un buffer de memoria de 
pa y 816 caracteres, con opciones para 48 Kb 
novedades. U 8 Kb. La impresora puede conectarse 


en modo paralelo al Spectrum de forma 
directa o bien en serie utilizando un In- 
terface RS 232 que cuesta un poco más 


tipo RS 232, las cuales están situadas en 
el controlador. 

El interface 1 y el microdrive, son per- 
fectamente compatibles con la unidad de 
diskettes. Los comandos son práctica- 
mente los mismos que en estos con al- 
gunas pequeñas variaciones. En defini- 
tiva, se trata de un avance indudable en 


este terreno. Timex lleva trabajando bas- 
tante tiempo con Sinclair, con notables 
resultados, (recordemos que fue esta 
compañía la que hizo la versión ameri- 
cana del Spectrum), lo que avala sin du- 
da, la fiabilidad de esta unidad. 

El único inconveniente que hemos en- 
contrado, es el hecho de que no se con- 


de 13.000 pts. 

Como es lógico, no podíamos dejar de 
visitar el stand de Seikosha, la empresa 
que mayor número de impresoras ha ve- 
nido ofreciendo en los últimos tiempos 
para ordenadores personales. Allí encon- 
tramos los modelos de siempre y un In- 
terface Centronics para Spectrum que 





POTENCIE SU SPECTRUM 


CONVIERTALO EN UNA HERRAMIENTA UTIL PARA SU TRABAJO DIARIO 
O EN UN PROFESOR DE PACIENCIA INAGOTABLE 


PROGRAMAS EN EXISTENCIA 
(Todos para Spectrum 48 K) 
PROGRAMAS EDUCATIVOS con 
explicaciones completas y numerosos 
ejercicios presentados en forma de juego 

Química 1. Para aprender a formular 
sin esiuerzo. Elementos, valencias, 
símbolos, compuestos. Contiene 3 
programas. Nivel de 8% de EGB. (13 
años). 

Trigonometría. Seno, coseno, tangente, 
cotangente, secante y cosecante; 4 
programas. Nivel: 2? y 3 de BUP (15-16 
años) 

Fracciones. Suma, resta, igualdad y 
simplificación de fracciones, fracciones 
impropias, divisibilidad, números primos, 
etc; 4 programas. Nivel: 82 y 62 
(10-11 años). 

Multiplicación. Dos programas, para 2% 
y 32 de EGB. (7-8 años). 

Análisis. Dos programas: análisis 
morfológico y análisis sintáctico del 
lenguaje. Para 4? y 8? de EGB (7-8 años) 


UTILIDADES 

Monitor-desensamblador de código 
máquina. Programa en código máquina 
que permite inspeccionar la memoria del 
Spectrum. Ocupando 105 Kb. solamente, 
pone a disposición del programador en 
código máquina un amplio lenguaje de 
comandos (38 nuevas instrucciones) de 
muy fácil empleo El más completo 











conjunto de herramientas para programar 
—o aprender a programar— en código 
máquina. 

Optocheck. Análisis de la visión 
mediante ordenador. Con instrucciones 
que facilitan su manejo por cualquier 
persona. Contiene 7 determinaciones: 
agudeza visual adultos, agudeza visual 
niños, radios de astigmatismo, poder de 
convergencia, punto próximo de 
acomodación, visión binocular y fusión, y 
campimetría automática y manual, con 
interpretación de resultados. 

Cuerpo. Explica el funcionamiento de 
los principales órganos y sistemas del 
cuerpo humano, mediante gráficos con 
color, movimiento y sonido. Menú con 17 
posibilidades; 55 dibujos, con movimiento 
y 51 textos explicativos. Diccionario 
médico con 90 términos. 

Digestivo. Vea el sistema digestivo 
humano en funcionamiento, gráficos con 
color y movimiento. 

Test. Paquete de programas para 
docentes, que permite construir sin 
esfuerzo pruebas objetivas de distintos 
tipos (pruebas de verdadero-falso, y 
pruebas de elección múltiple con 3, 4 y 5 
respuestas posibles). Dos de los 
programas contienen pruebas de 
vocabulario de francés y de inglés —con 
vocabulario incluido, sustituible por otro—; 
y el resto de ellos son utilizables para 
exámenes sobre cualquier materia. Todos 
con posibilidad de aplicación individual y 





colectiva, con instrucciones para elaborar 
plantillas de corrección rápida. Con 
salida para impresora ZX. 

Tutor. Muy útil para iniciarse en 
programación. Facilita el estudio de las 
palabras inglesas que se usan en el 
BASIC del Spectrum. Contiene un test de 
elección múltiple para hacer más ameno 
el aprendizaje, y dos diccionarios. 

Tutor 1. Diviértase mientras aprende 
vocabulario inglés. Sobre un vocabulario- 
base de 400 palabras inglesas de las más 
usuales, contiene un test de elección 
múltiple, un test para aprender a escribir 
correctamente las palabras inglesas, dos 








diccionarios y pronunciación figurada. 
Ideal para niños y adolescentes, Tan 
«adictivo» como un juego. 

Tutor F. Características similares a 
“TUTOR 1", pero sobre vocabularo 
francés 

Estadística. Paquete de programas de 
estadísticas de dos variables. Calcula los 
principales estadísticos, correlación y 
recta de regresión. Hace escalas de 
intervalos; traza histogramas y nube de 
puntos, Conjunto de tres programas que 
permite procesar gran cantidad de datos. 
Muy útil para Psicólogos, Economistas, 
Ingenieros, Médicos, estudiantes, etcétera 








PRECIOS 


Cassette con programas QUÍMICA 1 
Cassette con programas TRIGCONOMETRIA 
Cassette con programas FRACCIONES 
Cassette con programas MULTIPLICACION 
Cassette con programas ANALISIS 


3.000 Pts. 
2.000 " 
2.000 
1500 " 
2.000 ' 


Cassette con MONITOR-DESENSAMBLADOR DE CODIGO MAQUINA — 2.000 ” 


Cassette con OPTOCHECK 

Cassette con DIGESTIVO y CUERPO 
Paquete de programas TEST 

Cassette con TUTOR y TUTOR 1 
Cassette con TUTOR y TUTOR F 
Paquete de programas de ESTADISTICA 


3.000 
2.000 
3.500 ' 
2.000 " 
2.000 " 
3.000 " 


Ventas en su proveedor habitual o contra reembolso (en el precio se incluirán 300 pts 


de gastos de envio). 


Uso 
INFORMATICA. 


C/ General Franco, 98 - 32003 ORENSE 
Tel. (988) 22 16 47 


MICROHOBBY 7 


HUY ACTUALIDAD 





permite conectar cualquier impresora 
(GP - 700 A, GP - 55Ó A o GP - 
SÓÚ— a este ordenador, pudiendo rea- 
lizar además el HARD - COPY. 

La novedad Seikosha sin embargo, no 
estaba presente en el SIMO, aunque es 
probable, según nos comunicaron, que 
esté disponible al público a primeros de 
enero. Se trata de la impresora GP 800, 
que incorpora un sistema de introducción 
automática del papel, además utiliza 
tracción normal o fricción según se eli- 
ja. 

Podemos conseguir, según se nos ase- 
guró, una calidad de impresión del tipo 
margarita (máquina de escribir), en cu- 
yo caso la velocidad de impresión sería 
de 20 cps, y 80 cps cuando el tipo de 
letra que utilicemos sea normal. El pre- 
cio será aproximadamente de 60.000 
pts. y podrá utilizarse con Interface RS 
232 ó Centronics. 


Monitores 





Aparte del CUB 145/DQ3, del que ya 
hablamos en el número anterior, pocas 
novedades encontramos a nivel de mo- 
nitores, aunque por otra parte, esto es ló- 
gico, ya que el Spectrum utiliza priorita- 
riamente televisores, mientras que el QL, 
que es un ordenador muy propicio para 
este tipo de periféricos, todavía no está 
en el mercado. A pesar de ello, ya hay 





Un casset que se conecta al Spectrum. 


8 MICROHOBBY 


Los nuevos 
juguetes 
informáticos. 


quien ha previsto la conexión del Spec- 
trum a un monitor de fósforo verde. Se 
trata del GM - 1211, un aparato de 12 
pulgadas que incorpora una base girato- 
ria, con un desplazamiento de 30" en 
vertical y 60" en horizontal, un display 
de hasta 2.000 caracteres, 8% columnas 
y 25 líneas. 


Otros periféricos 





Lo más destacable en el terreno de los 
joysticks lo ha marcado Ceconsa con su 
interface de doble salida, compatible con 
Kempston y Sinclair, así como el joys- 





Los nuevos juguetes informáticos. 


ticks con controlador a distancia, el RAT, 
que encontramos en el stand de Micro 
World, donde además encontramos tam- 
bién un curioso cassette de carga rápida 
importado de Inglaterra. Se trata del 
Sprint, de Challange Research, el cual al 
parecer carga a una velocidad bastante 


mayor de la que estamos acostumbrados. 
Habrá que probarlo y hablaremos de él 
más adelante. 

También en este mismo stand se halla- 
ba el Wafadrive, el nuevo compacto que 
incorpora el Interface 1 y dos microdri- 
ves que incluyen algunas mejoras. Entre 
ellas, que los cartuchos que utiliza alma- 
cenan más de 100 K, éstos además son 
algo más grandes que los antiguos. To- 
do el bloque está basado en un diseño 
muy bueno que lo hace mucho más pre- 
sentable. El precio es también otra ven- 
taja: el conjunto completo no sobrepa- 
sará las 40.000 pts, dato a tener en cuen- 
ta ya que incorpora dos microdrives de 
mayor capacidad. 


Software 





Nuestas mayores esperanzas se basa- 
ban en este terreno, a pesar de ello pare- 
ce ser que las principales empresas pro- 
ductoras e importadoras de Software se 
han mostrado muy recelosas a la hora de 
presentar sus productos. El motivo, al pa- 
recer no es otro que no dar pistas a la 
competencia e impedir además que los 
productos sean copiados antes de estar 


Nadie quiere dar 
pistas a la 
competencia. 


en el mercado. Todas las empresas co- 
merciales han puesto sus esperanzas en 
la campaña navideña, por lo que se nos 
presenta un mes de diciembre con un 
mercado de software inundado de pro- 
gramas comerciales. 

Compulogical por ejemplo, guarda ce- 
losamente sus novedades, intentando fre- 
nar de este modo a la piratería. Micro- 
gesa que nos anunciaba recientemente la 
comercialización de un bloque de nue- 
vos programas, tan sólo nos ha dado a 
conocer uno, 1X2, un programa de qui- 
nielas. Estamos entrando de este modo 
en lo que me atrevería a llamar de «soft- 
ware fantasma», todo el mundo anuncia 
programas pero ninguno te los enseña. 
Nosotros por eso no hablaremos de ellos 
hasta que estén en nuestras manos, ya 
que si lo hiciéramos estaríamos hacien- 
do publicidad de un producto que ni si- 
quiera sabemos si existe. Lo que sí pode- 
mos anunciar es que Dinamic ya tiene 
dos de los tres programas que estaban en 
preparación, Babaliba y Videolimpic, dos 
juegos bastante buenos que ya hemos te- 
nido oportunidad de ver y que pronto co- 
mentaremos. 





WWW PROGRAMAS MICROHOBBY 


EL PINGUINO 
HAMBRIENTO 


En estas fechas en que se nos aproxima el crudo 
invierno, nada más apropiado que un Ps 
«polar» para prepararnos al uso y disfrute de abrigos 

bufandas. Con el «pinguino hambriento», sentirá la 
ptes de los fríos árticos. 


En el juego, asumimos el personaje de 
un pingúino hambriento que trata de 
conseguir el último pescado de todo el 
Polo Norte. Por otra parte, un 0so po- 
lar, que también ha visto el pescado, no 
está dispuesto de ninguna manera a per- 
mitírnoslo. Así que entablamos una ca- 
rrera desesperada con el oso a través de 
los icebergs valiéndonos de una escalera 
para ascender por ellos; al principio el 
asunto es sencillo, pero en sucesivos ni- 
veles de dificultad hay que tener bastan- 
te rapidez de reflejos para llegar a tiem- 
po. El manejo es muy sencillo: con la 
«q» nos movemos hacia la izquierda, con 
la «w» a la derecha y con la «i» ascen- 
demos al siguiente nivel de icebergs. 


En fin, póngase calentito, diviértase y 
buena suerte. 


A. PERERA 









pep] 
40: LET a=INT (RND*120)+1: LET 
1 REM 2. b= INT" (RNDÍ48) +1 
2 60.s 3820 PLOT 127,195: DRA a,b 
S LET 3038 PLOT 127,105: DRAU -3,b 
19 GO si 3040 PLOT 127,105: DRA -2,-b 
20 LEr =1 3958 PLOT 127,185: DRAU 2,-b 
832 LET 4 3050 
1991 LET 308S BRIGHT a 
1002 LET es 3078 PRINT OT 1,8; INK 25" 
EE PON 3088 PRINT AT 16,8; INK 2; BRIGH 
1819 FOR TO 20 STEP 4 Y 1;"Hacia atras:Q  Adelante-4 
mi" 3008 PRINT AT 19,0; INK lion. 
025 NEXT _n ulse Ar tecla.....” 
1027 PRINT,AT 0,0) INK S; PAPER Sisi PAS 
0; BRIGHT 1; Nivel: 3608 RETURN” 
tanteo Se 4999 DEN +** final rutina de jue 
1828 PRINT AT 0,14; PAPER_0; INK 
S4pBRiS T AT 9,28; 


HT 1;hi 5085 PRINT Af 12,0;" 


HT_1; Lev: PRIN 3003 '5 BEEP_.6 ae BEEP .7,-28 
PER 0; INK 6; BRIGI pi 


1823 co SuB ses8 











; 5019 PRINT AT 11,8; INK 7" El 
De E 
=l Y 
a Sés8 PR INT AT 13,0; INK 7;” Puls 
ze PRINT AT ac INK 6; a "5A e Ue tecla Aca jugar de n 
£+1,c; INK vevo": PAUSE 0: PAUSE Y 
losé iF LS? => THEN PRINT AT r+5,c Si00 ir tev=1Shi THEN DET hi=Lew 
+1; eS E 
19055 PRINT_AT e,d; INK 7; BRIGHT s110 TO 28 
oe “¡AT e+1jd; INK 7; BRIGHT o Sem **x Rutina de la escale 
HN E INSAN 
1057 LET d=d+f 6008 LET P=INT_(RNDx29+1) 
1090 GRINT AT 3,29; INK 5; BRIGH 6901 IF _r=6 THEN LET p=29 
1 1;"9" 68903 PRINT AT 6,0;" 
2088 IF d>-27 THEN SO_TO see0_ 
To SEED ¿9595 :39, A 6085 PRINT AT 10,0; 
118 15 INKE ON THEN LET c=c+ + 
1: BEEP . as 
21208 _1F INKEYS="i" AND c+1=p THE 60986 PRINT AT 14,0; 
N Cer lf=r-4: do SUB 6808 e 
2140 IF c<=0 THEN LET c=0 6087 PRINT AT 18,0;" 
2150 IF c>=29 THEN LET c=29 Ss 
2188 Go TO 1831 6008 IF_r<=2 THEN RETURN 
2998 REM +22 TITULO DE PANTALLA 6010 BEEP_.005,10: BEER .005,15: 
BEEP 805,20: PRINT AT ERES 
Sódo SES: ¿CORDER-S: ¡PAPER 5: eL AT ACP PG AT 1 Pp: AMG Ar 2 
S : PAPER 6: INK Q PA 
Solo INK 4. BRIGHT 1: FOR f=1 TO 6038 RETURN 





NOTAS GRAFICAS 








El hambre siempre es un problema; pero 
con frío, la subsistencia se hace más 
difícil. 


6999 REM *+** Rutina de los sigui 
entes niveles de juego £** 

7000 BEEP .1,10: BEEP .1,7: BEEP 
.5,20: PRINT AT 12,0;"” 

Usted ha cogido el pez Us POR 
1=0 TO 208: NEXT Ll: LET lev=lev+ 
1: GO TO 109 

8999 REM +x** graficos definidos 
por el usuario *** 

9098 FOR n=90 TO 7: READ a: POKE 
USR "a"+n,a: NEXT n 

9019 FOR n=0 TO 7: READ a: POKE 


SR —"b"+n,a: NEXT n 
90208 FOR n=0 TO 7: READ a: POKE 
USR "c"+n,a: NEXT n 
9830 FOR n=0 TO 7: READ a: POKE 
USR "d"+n,a: NEXT n 
9048 FOR n=90 TO 7: READ a: POKE 
USR "e"+n,a: NEXT n 
2050 FOR n=0 TO 7: READ a: POKE 
USR "f"+n,a: NEXT n 
39960 FOR n =0 TO 7: READ a: POKE 
USR 3 n 
9878 : READ a: POKE 
USR n 
9938 : READ a: POKE 
SR n 





=l El a: POKE 
USR "¿“+n, Se 
ri ¿505 EE, loe, 154,154,13 
3218 DATA 166,206,156,188,248,32 
$220 DATA 0,255,251,123,114,50,4 


8,16 
9238 DATA 3,7,7,7,3,15,31,63 
9240 DATA 192,224, 224, 224,192,24 


55,23,7, 14,14,14 
AO! 3365 236, 232, ESTA 112) 11 


GQ DATA 31,63,127,13,127,63,31 
92 DATA 131,199,239,255,239,19 
RIA 129,255,129,129,129,25 
'ETURN 


Dm 


ESPN: 
MICROHOBBY 9 


374 PRINT_AT 13,0;"PARA PALIAR 
ESTA TERRIBLE DESGRACIA DEBE REC 
OMENZAR EL JUEGO 

375 FOR_X=1 TO 700: NEXT Xx 

376 GO TO 8099 

499 FOR F=1 TO_3: DRAW_ 0,5: DRA 


U_ 5,0: DRAV_0,-S: DRAUW Se: NEXT 


F: DRAW 0,5: DRAW 5,48: RAW 8,- 
5: RETURN 
ae BORDER 7: PAPER 7: INK 0: C 
515 PRINT "HA ENCONTRADO UN CAB 
ALLO NEGRO YESTA GALOPANDO EN EL 


s20 FOR A=1 TO 
Spedrum 48 K Ses OR E=i5_TO_17: BEEP ¿003, ¿ 


SE 6-F/5: BEÉP .063,0: PAÚSE 
E BEEP .003, 1: PAÚ 


o 

ho] 

D 

(d 

Im: 

o 

1 

+ 

Ma 

[0] 
Sm 

¡M0 

m: 

hu 

a 

15] 

(5) 
aye 


Sumérjase, con este programa, en la atrayente 
aventura del miedo y de los legendarios mitos que nos 
han hecho estremecer en más de una ocasión. En un 
escenario que nos predispone a la imaginación, como 





IF C$ 
Ni 
es el de este juego, tendremos que superar todos los ME8S_LET ASIN E 1 R=2 1 
obstáculos y lograr atravesar el tenebroso bosque. 1596 BORDER 1: PAPER 1: INK 7: 0 
D id 537 PRINT "SE HA _AVENTURADO POR 
'ecidase. UN OSCURO CAMINO SOLO PARA_ENC 


ONTRARSE AL HOMBRE LOBO AL FINAL 
Tenemos aquí un juego perteneciente a otra. Puede ocurrir que nos encontre- Epa HORA TOO OSEA ARSRA AE» 
al tipo Aventuras; en estos juegos, nor- mos con el castillo del Conde Drácula, AD CONTRA EL“: FOR F=1 408: 





EXT F: GO_TO 80809 
2. 545 LET Q= (RND+26) ¿ PRIN 
malmente tenemos que atravesar por que tengamos que galopar sobre ans Ti. CUANDO UNA. LETRA APAREZCA EN 
multitud de sitios peligrosos donde nos  rrible caballo negro, cruzar un precipi- DE DISPARAR AL HOMBRE LOBO... 
E . “ 558 FOR F=1 TO 1000: NEXT F: CL 
esperan, acechantes, espantosos brujos y cio caminando sobre una tabla, que ten- Dep ida 
monstruos que tratarán de destruirnos gamos que superar la prueba de los va- Vane FOR U=i ro 480b880" Se Ine 
con la astucia más que con la fuerza. sos envenenados o enfrentarnos con el te- Sós YPF tuz70' THEN PRINT AT 15,5; 
E sE a: FLASH _1;"HA_CAZADO AL HOMBRE LO 
Nuestros enemigos en esta ocasión,  rrible Hombre-lobo. le 
5 Afi A i i FLASH 1; "DEMASIADO LENTO 
son el Conde Drácula, un Hombre-lobo Los gráficos están muy bien cuidados SMBRPER CES ENK Zi ELASH, 15 
y la cantidad de parajes peligrosos que y algunos de ellos son muy, pero que +3" 1,50R P=1 TO 400: NEXT F: GO 
tenemos que atravesar, escogiendo el úni- muy originales; mejor que describirlos 37% FOR F=1 TO 280: NEXT F: 60 


co camino adecuado entre las opciones nosotros, dejamos al lector el placer de os 


ue el ordenador nos ta. El me hacerlo. 388, Cbtoá0 281 HA "SpciBo G105 vé 
sE 3 , PIES: E 2 £ L CASTILLO": FOR F=1 TO 408: NÉX 
nismo del juego está basado, fundamen- Para un correcto manejo del progra- 1999 CET RTINT IRNDA2A 
talmente, en un proceso aleatorio, con ma, basta con seguir las detalladas in- 1904 SorBER 4 PARER 2: ERR e: O 

j i i i i é inistra. 19006 PRINT_"ESTA USTED ATRAVESAN 
objeto de que ninguna partida sea igual  trucciones que éste nos suministra. ¿205, PRINT, "ESTO USTED 





R X= 
Qu: TABLA PRINT "CAMINA Sobre” 

























































ÚNA_TAB! A 
1007 FOR X=1 TO 289: NEXT Xx 
NOTAS _GRAFICAS 320 PRINT_AT_5,11; "BIENVENIDO"; a BORDER 0: PAPER 5: INK 0: C Entre sombras acuciantes, personajes fantasmagóricos 
at EA RESIDENCIA E 1010 PRINT. AT_6,0; INK 4; PAPER, y nuestra propia imaginación, hemos de llegar a 
EL CONDE DRACULA" ES AE ION nuestro objetivo. 
NEXT 
340 FOR G=1 TO_38: INK INT_(RND a * 
1541): OVER 1: FOR N=18 TO_21: P 1012 PRINT AT 20 le ss 
RÍNT AT N/05,,: NEXT ON: OUER 0: 
¿258 BORDER 7: PAPER 7: INK e: 0 2035 IF INKEYS<>"0" AND INKEYS<> PEU 2998 RESTORE 9810: FOR A=144 TO 
CAS2t,PRINT "QUIERE ENTRAR EN EL E A O A ANS 4325 _PRINT al 8, 13; "E". PRINT 3881 FOR_X=9-TO 7: RESD Do 
1 REM 4% ¿13;* USR CHR +X, 
PENA POSQUE MENEBROSO LEE ASH 1;8T 3, MURCIELAGO "ASUSTAD E a 4026 É .5,28 E $ 
$ BOKE_29850,8; 80 SUB 2000 07: FLASH Ó, 2" 4827 N 9804 NEXT A 
169 BORDER 7: PAPER INK B 352 PRINT ''“"PULSE “E” PARA EN A 4023 PRINT AT 15,3; 3810 DATA 0,0,24,165,165,90,36,1 
RIGHT 8. OVER O: INUERSE O. Élal TRAR...."/*"0 “S” PARA SALIR COR EE 49309 R $: FOR_N=1 TO 2: 28 
AA RIENDO (o do FOR F a 3015 DATA 165,165,126,60,98,24,2 
170 PRINT "ESTA USTED PERDIDO E 359 INPUT AS, MES E DR NEXT FP: PRUSE 2 2,60 AS a 
o O ED SO. TÓ 383 > A OR : | 29es A d003 0 RCD So da ind 0 
180 _PRINT -“"SE ENCUENTRA AL LA 355 I1F_A$ THEN GO TO_1800 1938 O PAPER 6;AT_0 SN O ED AR 
DO _DE UN RIO. 356 LET W=INT (RND*2): IF U=1 T Y E 3350 ,PRINT FLASH. 1; 5 25,10, STA 
190 PRINT > -- “DESEA IR RIO ARR HEN GO To oda 12; “SE SALVO! "¿AT 2,3; "EL UASO E ed NEXT F: CL 9939 DATA 0,1,6,31,61,124,244,89 
188,0, R10 ABAJO 357 COLS : PLOT 0,31: DRAU 255,0 1822 PRINT AT 10,5; INK 2; FLASH ÑO ESTABA ENUENÉNADO” E 9835 DATA 0,128,96,248,188,62,47 
200 PRINT O; "ARRIBA (A 0 330 OR ROO . 1; "sE HA AHOGADO EN EL MAR 2060 BEEP_1,20: BEEP 1,30: BEEP ada ¿ INS_ A: "TIO, CL 18 
ABAJO (5) 359 PRINT AT F,F; "em 1924 FOR X=1 TO 388: NEXT X: GO ¡ o SO O Saa IVE LE HA T A CAMBRIDGE." $048 DATA 98,149,136,82,68,37,65 
218 INPUT AS 369 Beep «155Ó, A TO sega | 3908 BORDER 0: PAPER 7: INK 7: C T 10,0; "UIVIRA CON EL EN SIRELAr ¿187 ES 
220 _IF_A$<>"A" AND A$<>"B" THEN 361 PRINT AT'F, 7-3 1100 BORDER 1: PAPER 1: INK 7: C R RESE- ARCH." 9045 DATA 56,196,66,17,33,70,82, 
SO Te 218 368 FOR X=1_TO dé ÑEXT x ES 3s8s PRINT “ESTA DANDO VUELTAS E 4050 PRINT “* INK 2;"QUIERE JUGA 9 
=INT_(RNDx2) 363 AT PF; A A A 02E NUEVO? 22959_DATA 148,100,66,152,160,82, 
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200 10" t800 “ANS A=x) + (250 An 385 po Sa O DE 2 A DS $888 BORDER $ PAPER 6: INK O: C S6$5 DATA 151,18,20,4,130,81,195 
e A E 7425 EN Es Al de Íleo 1 m=s ERÑEO TO 49008 or SniEO DE_ESTA Se 2005 07M odrEhe sUean OTRA O Sesa RRA 
50 3 ñ A 
8 t1b87 ORÁN 8.08. do SUB 4aD O E NEXT dd EE 17 2908 BORDER S: PAPER S: INK 0: C L00s PRE PRA, HA OCURRIDO UN Ezñi . $865 DATA 28,93,42,28,28,28,20,3 
301 DRA 8,-28: GO SUB 449: DRA 6 PRINT AT 16,16;"e";AT 17,16 LS MILAGRO: NUESTRO QUERIDO AMO sei0 NT ¿2 “TAB 9;" 51 0 NO 2 
4 0,38: Go SUB 449 q E at O CLIVE SIN-CLAIR, SIN El CUAL L 5815 IÑPUT As a 3278 DATA 28,28,8,62,93,28,29,8 
392, DR AY E 10: go SUB 449: DRA 258 BELO AT 19,2;"MI NOMBRE ES area El 10,10: DRAU 235,08: D A AUENTURA NO HABRIA SIDO POSIB Sesa 1 AgS70S1" AND AS<>"NO" TH 3975 DATA 7,24,48,96,96,237,210, 
4 8,10: UB ONDE_DRACULA" o LE,LE HA. ... ES 
305 Brab 0,-38: do SUB 449: DRA 368_BE :5,-30: BEEP 1,-10: BE 2010 PAINT Al a ¿ INK 17 ¿AT 4006 PRINT_PAPE INK_7; FLA 3025 IF 9% "SI" THEN RUN 190. 3880 DATA 224,24,12,6,6,183,75,1 
u_ 8,28: GO SUB 449: DRAU_0,-38 Eb Les, 20! BERS .85, 10: BEEP > 197157 INR 2; AT 18,28; “INK 39% SALVADO JUSTO A Piembo BE U O 23 
384 PLOT 115,128: DRA 0,18: DR 25,0: BEEP 1,-10 a h ae NA” MUERTE CIERTA LS: PRINT_AT_3,0;"ESTE PROSRAMA 9885 DATA 219,205,65,66,66,65,39 
AU _20,8,-PI: DRAL 0,-18 S70 BORDER E. NK, 2: CLS.: FOR ar aan 9710707 8,1571 ” SE AUTO DESTRUIRA AHORA MISMO ,49 
305 BRIGHT 1: INK_?: FOR F=15 T TO : : NE ES 4019 FOR F=1 pro Ez BEEP .003,R 8866 FOR S=188 TO 0 STEP -1 $999 DATA 75-51:242/2,159,228,20 
o 230 79: PLOT F,130: DRA 2620 BR 17,8; “UNO _DE_LOS U ND250: NEXT F: 8067 _PRINT AT 10,14;5; : FOR 3198 DATA 43,24,28,15,7, 
5,0: DRAU_0,7: DRA -5,0,PI: DRA ua Asos DE ENCIMA "DÉ La MESA ESTA E 4015 INK 2: PRINT AT OS14; "ANA =1 TO 10: NEXT _X: NEXT S E 310s BATA 515754,86,240,254,64,6 
Aa = xt INK 6: “BRIGHT Q SUER NUENENADO. CUAL — DE ELLOS QUIERE 75,14; "10)"87 7,14," w* e PRINT AT 10,13; FLASH 1;"BA 4,64 
316_PLoT 120,139: FOR A=138 TO ,9;"DRACULA BEBIO BEBER?" 4019 FOR TOS $118 DATA 126,126,126,126,60,24, 
129 sTI PLOT_128,A: PLOT 12 SU SANGRE,SERA US-TED UN VAMPIR 2025 LET P=INT_(RND*3) +48 4028 INK BU69 FOR _x=1 TO 200: NEXT X: RAN 68,126 
5%: PLor” eo ion O HASTA EL “FIN DEL MUNDO” 2938 PRINT AT 21)0;"PULSE 8,1 0 : BOMIZE USA 6 $128 RETURN 
ÑEXT 373 FOR X=1 TO 280: NEXT X e nd 
> PP. 


10 MICROHOBBY MICROHOBEY li 


y, SEPTIEN 





TAO AO 015L0]:1:4 








fo BR2 | COMPUTICUE 


Spectrum 16 K mM 
Especialmente dedicado a : 4 ATT > 


a cd 222 OS Te regala los 8 mejores programas 
la brocha en la mano : 


tratando de decorar su casa, 
presentamos al Pintor Loco. 


Para ser un juego en BASIC, se ha 
conseguido una excelente velocidad; por 
ello, a pesar de su sencillez, el nivel de 
adicción (o de «pique», que dirían algu- 
nos) es bastante alto. El funcionamiento 
del programa es el siguiente: tenemos 4 
niveles de dificultad posibles, del 1 al 4, 
y nos movemos a lo largo de la pantalla 
utilizando las siguientes teclas: 


+ Pssst * Flight Simulation 
+ Chess + Reversi 
*Chequered Flag  *Cookie 

+ Jet Pac * Backgammon 


Q—ARRIBA 
A—ABAJO 
P— DERECHA 


O—IZQUIERDA | 
El resto del manejo está profusamen- | 


LA MISMA OFERTA 
PARA EL SPECTRUM PLUS 













































te explicado en el propio programa. 8 
E 
a 
NOTAS GRAFICAS = 
ABC Pase un buen rato pintando a su gusto y 
% Ed + superando las terribles dificultades que se 
le plantearán. 
paerie 0d sE 
502 LET sheet=sheet+1 ; .; 5 INK 05 PAPER 
1 REM_x*x* PINTOR LOCO +%* 603 LET sc2=sc ER un: as 
5 POKE 23658,0 604 PRINT AT_10,3;"Nivel "¿she 2110 URN 
6 LET_hs=8 O tiij” Tiene s8 Puntos e. Er 2css 3280 LET, bug =bugré O 
PER 6: BORDER 6: : 
Me a $687 FOR n=-18 TO 10: BEEP .09,n 3005 EAT IEON a A 
98 Go suB gee : NEXT On 3818 LE 2ziNT, O RABs20 +1: LET b 
192 GO SUB 5888 698 CLS =INT (RND229) + 
105 LET sheet=1 619 60 To 118 3020 IF RTTR 18,b)<>48 THEN GO T 4 
658 STUP o 3818 
889 Cl? 3025 IF _a=11 THEN GQ TO_3018 
CET p= 3038 PRINT AT a,b; INK 2; PAPER 
892 LET sc=s88 Saf" 
805 FOR n=1 3648 NEXT _n 
898 PAPER Bi “BoñbER P: CLS 3058 RETURN 
838 BEEP 5098 PAPER 6: BORDE INK 
338 DET porri. 1" p=8 THEN LET 3019 PRINT Ar 3,3) "PINTOR Lodo" 
P=1 6015 PRINT "0-Arriba  A-Abajo 
Maxima=";h 849 NEXT _n P-derecha O-Izquierd 
207. ¿PRENT AT x/9) INK 05 PAPER Sis BRINT AT O.0, "ENHORABUENA L ES 
210 IF INKEYS="P" AND ATTR (x.y O_HA CONSEGUIDO” 4 eLo nde tashabitaciónes de su. s 
+1)<>0 THEN LET yi=1: LET x1=8 846 PRINT “TAB 8;"su puntuacion casa. Despuesde haber pintado un 
200 IF INKEYS="0" AND ATTR (X.Y e5>4ES ; a cierta can-tidad del suelo,la ctrum 
ET = 847 1F sc>hs THEN PRINT AT 1,2; puerta “*"se abrira y entrara en LEReS 
“ha batido el record”: LET hs=sc La o 
850 PRINT AT 21,5; "pulse cualqu 6625 PRINT 
ier tecla” 6038 PRINT "Los sonidos le ayuda y 
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¿GO TO_1008 recien pintado, se uedara pe a 
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A E A E 5 Lee NEXT Pare cuando lecomen o al pintar S 
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e RINT AT xx,yy; INK 2; PAPE 2015, ¡PRÍNT AT 10,91; 1 E sado INPUT Selija niveLt 1 facil 
e z z e 
55 LET sc=sc+1 2026 e = $658 IF 3124 THEN 90 TO seso Com ras a laz 
3S8 BELP 004,10 6068 IF _s[<1 THEN GO TO 6048 p p O, 
260 IF 5535121804502 a ¿PRIN 2025 IF sheet=1 THEN RETURN 6065 LET as 1+1 
A 2038 FOR n=21 To 20; PRINT AT _n a la sta 24 meses 
508 PRINT AT xx yu; INK 25 anio A E 5358 FOR.A=a 23: READ d: POKE e 
501 PRINT AT x,y;" sega FOR n=a TO 23: 
E 2648 ir shcel=2 nan DSR canina 
SiS NET de POR Le ers elo DATÁ 64; 24,00,98,90,24,36,3 
520 IF sc>hs THEN PRINT_AT 1,4; 2959 IF sheet=3 THEN RETURN S920 DATA 65,60,90,219,126,60,66 
“Ha batido el record": LET = 38 . EA 
cSlecenER? Ar Depa usE cUatas BOS a y 9.A.Embajadores, 90 - 28012 MADRID - Teléfono: 227 09 80 
+559,LAUSE 0: PRUSE 8: CLS : 60 : UN AS $838 RETURN O O] . : - d 
2008 20l0 ZE Sheetas THEN RETURN Distribuid fidales de: Sin] (E commodore 
661 IF sheet=5 THEN GO TO 880 2108 PRINT AT 10,1; INK 0; PAPER =— Istri vidores oficiales de: =i 





12 MICROHOBBY 








El color en el Spectrum (3) 





S ATRIBUTOS 
EN EL SPECTRUM 


Gabriel NIETO 


Además de las estudiadas hasta ahora, existen otras 
maneras de cambiar los colores en el Spectrum. En el 
capítulo de esta semana presentamos algunas de estas 
variedades y la forma en que está distribuida la 
pantalla que contiene los atributos de color. 


Existe una forma de colocar los colo- 
res en la pantalla, diferente de la que he- 
mos visto hasta ahora: se trata de usar 
los códigos ASCII, mediante la instruc- 
ción CHR $. Si coge la página 183 de su 
manual, observará una larga lista donde 
encontrará, al lado de los caracteres de 
su ordenador, unos números que repre- 
sentan a los códigos. Los comprendidos 
entre el 6 y el 23 tienen la peculiaridad 
de que no sirven para imprimir caracte- 
res, sino que se utilizan para producir de- 
terminados efectos, como por ejemplo, 
situar la coma tras la sentencia PRINT, 
en un lugar determinado, o mover el cur- 
sor hacia un lado o hacia otro. 

De la misma forma podemos cambiar 
los colores de la imagen del televisor. Si 
observamos los códigos 16, 17, 18, 19 y 
20, veremos que, junto a ellos, aparecen 
los nombres de los comandos que utili- 
zamos para cambiar los atributos de co- 
lor de nuestro ordenador. 

Así, por ejemplo, el número 17 corres- 
ponde al papel, por lo que si colocamos 
dicho número junto a la sentencia CHR 
$, será lo mismo que si ejecutáramos el 
comando PAPER: 

1% PRINT CHR $ 17; CHR $ $5; 
“hola”. 

También podemos cambiar el color de 
la tinta: 

10 PRINT CHR $ 17; CHR $ 5; CHR 
$ 16; CHR $ 7. 

Como habrán podido observar, tras el 
código del papel situamos un punto y co- 
ma, y, a continuación se indica el color 
elegido, mediante su número de código 
correspondiente situado tras CHR $. 
Cuando lo que queramos modificar sea 
el estado de los atributos, como por 
ejemplo, en el caso de FLASH, CHR $, 
irá acompañado de un Ñ ó de un 1, se- 
gún el efecto que se pretenda conseguir: 


14 MICROHOBBY 


PRINT CHR $ 18; CHR $ 1; “hola”. 

Aparentemente, este método de intro- 
ducir los colores puede parecer para al- 
gunos un tanto pesado y carente de uti- 
lidad, frente a la rapidez con que actúan 
los comandos de color. Sin embargo, 
donde se demuestra su verdadera utilidad 
es a la hora de tratar con variables de ca- 
dena, ya que podemos asignarles al con- 
tenido de éstas los atributos que desee- 
mos, algo que nunca podríamos hacer 
sin ayuda de CHR $. Podemos compro- 
barlo con el siguiente ejemplo: 

1IOLETZ$ = CHR $ 17 + CHR $ 
5 + “Ejemplo”. 

24 PRINT Z $. 

La cadena Z $ aparece con el papel en 
color cyan, el mismo que habíamos asig- 
nado al definir los componentes de la va- 
riable alfanumérica en la línea 16. Siem- 
pre que llamemos a la variable, Z $, ésta 
nos aparecerá con los atributos que le ha- 
yamos dado. 

Sin embargo, si queremos imprimir un 
elemento de la cadena por separado, ha- 
brá que tener mucho cuidado, porque si 
cambiamos, por ejemplo, la línea 20 por 

PRINT Z $ (1) 
nos aparecerá en la pantalla el mensaje 
K Invalid Colour. Esto ocurre porque 
nuestro ordenador toma como primer 
elemento de la cadena el CHR $ 17. Pa- 
ra evitar esto, podemos introducir en su 
lugar la línea 

PRINT Z $ (3 TO 5). 

Pero, en tal caso, no aparecerán los 
atributos de color, ya que al suprimir los 
dos primeros elementos de la cadena, se 
eliminan también aquellos. La solución 
sería 

2% PRINT Z $ (TO 2); Z $ (3). 

Como habrá observado anteriormen- 
te, cuando manipule cadenas mediante 
algún CHR $, deberá sustituir el punto 



































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































NBI ll MN 


y coma que colocábamos entre uno y 
otro por el signo “+”. Pruebe a utilizar 
los diferentes códigos en sus programas 
para acostumbrarse a trabajar con ellos. 


Archivo de atributos 





Muchos de nuestros lectores han oído 
hablar en numerosas ocasiones de la zo- 
na de atributos del Spectrum, e incluso 
algunos de los más introducidos en la 
materia sabrán que está comprendida en- 
tre la dirección 22.528 y la 23.296. Pero 
¿cómo es y para qué nos sirve conocer 
esta zona? 

En el archivo de atributos, se encuen- 
tra toda la información sobre las cuali- 
dades que poseen las 768 posiciones de 
la pantalla de nuestro televisor. Recorde- 
mos que el Spectrum tiene 24 líneas de 
32 caracteres. Si las multiplicamos, ob- 
tendremos la cifra, antes mencionada, de 
la cantidad total de caracteres con los que 
podemos trabajar. 

A cada dirección de memoria le co- 


































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































La capacidad gráfica 
del Spectrum se ve 
potenciada con el 
uso del color. 




































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































rresponde una cualidad o unos atributos 
que la definen. Estas direcciones se em- 
piezan a contar de izquierda a derecha, 
comenzando en el primer carácter del án- 
gulo superior izquierdo y terminando en 
el último del ángulo inferior derecho. 

Así, por ejemplo, al primer carácter de 
la fila H, le corresponderá la dirección 
de memoria 22.528; al segundo de la fi- 
la H, la 22.529; al primero de la fila 1, 
la 22.560, y así sucesivamente. 

Para entenderlo mejor, introduzca la 
siguiente línea que le muestra la dirección 
que sigue la memoria en relación a la 
pantalla. 

10 FOR 1 = 1 TO 300: PAUSE 10: 
PRINT “>”; ¿NEXT L 

El cuadro de la figura (1), nos mues- 
tra en el lado izquierdo del mismo, la di- 
rección decimal y hexadecimal del primer 
carácter de la fila VD, y en el lado dere- 
cho, las correspondientes al último carác- 
ter de dicha fila. Esto nos servirá, a par- 
tir de ahora, para localizar rápidamente 
cualquier posición de memoria en la pan- 









































































































T Pantalla Abributos — Línea Pantalla Atributos 











Decimal — Hexadec. Número. Decimal — Hexadec. 
22.528 5800 0 22.559 S8lF 
22.560 5820 1 22.591 583F 
22.592 5840 2 22.623 S8sF 
22.624 5860 3 22.655 S87F 
22.656 5880 4 22.687 S89F 
22.688 S8A0 $ 22.119 S8BF 
22.720 58C0 6 22.751 S8DF 
22.752 S8E0 7 22.783 S8FF 
22.784 5900 8 22.815 S91F 
22.816 5920 S 22.847 593F 
22.848 5940 10 22.879 595F 
22.880 5960 úu 2.311 S91F 
22.912 5980 2 22.943 599F 
22.944 S9A0 13 22.975 S9BF 
22.975 590 14 23.007 59DF 
23.008 590 15 23.039 S9FF 
23.040 SADO 16 23.071 SAIF 
23.072 5A20 1 23.103 SA3F 
23.104 SA4O 18 23.135 SASF 
23.136 SA60 19 23.167 SATF 
23.168 SA80 20 23.199 SA9F 
23.200 SAAO 21 23.231 SABF 
23.232 SACO 2 23.263 SADF 
23.264 SAEO 23 23.295 SAFF 





Fig. 1 


talla del televisor. Por ejemplo, si quisié- 
ramos buscar la posición correspondiente 
a 23.000, veremos en la tabla que se en- 
cuentra entre la dirección 22.975 y la 


23.007, por tanto pertenecerá a la fila 
14. Para hallar el número de columna, 
bastará con restarle a la última dirección 
de la fila (23.007), la dirección que que- 
remos buscar (23.000), y el resultado de 
ésta (7), restárselo a (31), que es el nú- 
mero total de columnas. En este caso la 
solución sería: fila 14 y columna 24. 


Hay que hacer hincapié en la impor- 
tancia de conocer perfectamente la dis- 
tribución de la pantalla a la hora de ha- 
cer nuestros propios programas. Por eso, 
es conveniente que practiquen lo expli- 
cado anteriormente, buscando diferentes 
direcciones de memoria. Sin embargo, 
como no podemos olvidar que dispone- 
mos de un ordenador, una vez que do- 
minemos la distribución del archivo de 
atributos, lo más lógico será utilizar un 
programa para hacer más fácil nuestra 
tarea. El que ponemos a continuación, 
cumple perfectamente con este cometi- 
do. Para parar el programa, tendrá que 
pulsar STOP. 


109 INPUT A: LET F=0 
20 FOR I=22.559 TO 23295 STEP 


30 IF _I=22559 THEN GO TO Se 
LET F=F+1 

50 IF A<=1I THEN GO To su 
NEXT_I 

-A: LET C=31-C 


RINT AT 18,19; “FILA 
COLUMNA ENT (O 





De ahora en adelante podremos utili- 
zar este programa siempre que queramos 
localizar una posición de la pantalla de 
atributos, ya sea con el fin de analizar 
ésta o bien para modificar un determi- 
nado carácter de la misma, asignándole 
unos atributos diferentes. 

Si por ejemplo escribiéramos la si- 
guiente línea 

10 PRINT AT 16,10; PAPER 1;” ” 
al ejecutar la linea 1% nos aparecerá 
en la posición definida por AT un carác- 
ter con el color azul. Podría darse el ca- 
so de que quisiéramos hacer lo contra- 
rio que en los ejemplos anteriores, es de- 
cir, conociendo la posición de pantalla ha- 
Mar la dirección de memoria correspon- 
diente. Para ello hemos confeccionado el 
siguiente programa: 


19 LET F=22496: INPUT "NUMERO 





DE_LINER= "; 
20 INPUT “NUMERO COLUMNA= ";B 
30 FOR I=0 TO A 
40 LET_F=F+32 
50 NEXT 
69 LET F= 


F=F+B 
70 CAÑA AT_10,10;"LA FILA "¡A 


380 PRINT_ FLASH 1; "CORRESPONDE 
A LA DIRECCION ";F 


De esta forma podemos saber que a 
la posición 10,10 le corresponde la di- 
rección 28.858. n 


MICROHOBBY 15 


df 


sz DISHEOUDIA 





lu «TT 18 1NIvd et= 
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0'Ss2- MBya :S¿T-'0_ mM 
Byd :0'SS2 MBHO :S¿T'O MBYO OTZ 
H334 202 
+BVIIANgO Td. W3Y TOS 
33 pan 
9 :£ ANI :T 3Y3d8Ud_:T 30409 LOT 
e2'2:M d339 Só 
0 32N8d 


¿BHNONIANOS BuBd ea 
T'T 180% INIvd vee 


5! GT 18 INIvd Se” 
28! Gar 99! 59! $8. oe! qe EL, 59' cel 
124 s9* qe qe' ge” qe 681 99'99'562'2l 
62'"28"29"£L'¿¿'2£ "¿21 ylga Oz 
Xx LX3N 89 
2/40's0'0 d339 :'y $YH) INIVd 99 
e dba +9 
22 Ol T=X YOJ 29 
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fe = erouajoy — 
OA = OSI — 
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P]se sejqeuea ap od! a]s3 





SI)MQUINU SOJQDIADA 


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usoajede ou se¡¡ rulos se anb 
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12 DISYHOUDIA 


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oJauwnu JoÁeul ¡a euoroJodold 
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-1n ojos anb eá “oueulq eu]! 
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-euJa]ul ez1]n anb ¡a sa uQ19 
-eJounu ap eula]sis omo 
“LEGZ JOJen 
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seus9ap sel e la (pps) seua] 
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¡sod e] ednoo z 19 'Zesz JU 
l “oydwafa Jod tednoo anb 
uQioisod ej ap opua¡puadap 
JO|eA Un au3!] OJSUINu epeo 
(e BH) (1 eseq ap 
ser9uajod se] OpuezI]1]n YOJen 




















OISYVEOYUDIAO 0€ 


Jaimbjeno Jeseldxe apand as 
anb so¡ uoo (6 Ag 'z 9 y 'p E 
eL K) so¡oquu1s za¡p uefeueu 
as anb ja ua “¡eursap eula]sis 
¡e souwea¡dula ajuaueuou 
“ojauwnu un Jesaldxa Bed 





DJDUJ UOPDION 


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¿VOISININN 
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op 


-e199] ja Jod sepronpoxu! ueas 
a] anb seougunu sejuejsuoo 
se] uun1jo9ds ¡e ejuasaldas ou 
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-OIdIUILI 9JUIINBIS [a SADA] 
“$ OO) SOPRUO] UBIOS ,,X,, 
e Ssejo11ajul SOJOJEA ;.LUN,, SP 
JO|eA ja UO9 Opejuasardal elas 
(6£ — 3v629€69b"L) .X,, Y 104 
-adns Á 9159 e JO119ajul OJ9UuInNu 


"s "bla 
—A<<+=-= 





























2290 RESTORE 

222 FOR X=1 TO 28 

224 READ_A 

226 PRINT CHR%5 A; 

228 NEXT Xx 

2348 PLOT 63,123 

240 DRA 129,0: DRA 0,-9: DRAW 
-129,0: DRA 0,9 

2509 PRINT AT 6,12; "BINARIO" 

260 PLOT 63,103 

270 DRAW 128,0: DRA Q0,-24: DRA 


WU -1253,0: DRA 0,24 . 
280 FOR X=71 TO 183 STEP 8 
299 PLOT X,103: DRAW 0,-24 
300 NEXT Xx 
330 PLOT 63,48 








3408 DRAY 57,0: DRAW 4,-9: DRA 
-57,0: DRA 4,9 

3609 PLOT 63,26 

370 DRAW_ 57,0: DRAW 0,-13: DRAW 
-57,0: DRA 0,13 
e PRINT AT 16,8; OVER 1;"DECI 
470 REM 

450 REM "ENTRADA DE DATOS" 

490 REM 

500 LET N$="0" 

510 PRINT 80;AT 1,0; FLASH 1;"> 
RE ASHIO 

529 FOR x=1 TO 6 

530 PAUSE 0 

549 LET Af=INKEYS 

550 IF x<>1 THEN GO TO 700 

560 IF A$="-" THEN_LET S$%=A%: P 
RINT 40;5%; GO TO 745 

570 IF A$5>"0" AND As$<="9" THEN 
LET S$=" ": LET N$=A%: PRINT 10; 
SH+NG; GO TO 745 

5389 GO TO 5308 

700 IF CODE A$=13 THEN BEEP 0.0 


5,20: GO TO 500 


218 1F_A$>="0" AND A$<="9" 

G0 TO 730 EEN 
724 GO TO 530 

730 PRINT 80,A$; 

740 LET N$=N5+A$ 

745 BEEP 0,05,20 

750 NEXT Xx 

770 REM 

780 REM "VERIFICACION" 

7909 REM 

500 LET N=VAL (Ny) 

3810 IF N<0 OR N>55535 THEN PRIN 


T RH0;AT 1,0;"Numero no valido.”: 
FOR X=1 TO 200: NEXT X: PRINT 4 
0;AT_1,9;" AGO 


3812 REM 
814 REM "DECIMAL" 

816 REM 

318 PRINT R0;AT 1,0;"Espere un 
nomento por favor." 

320 PRINT AT 19,9;5% 

3830 LET y=19 

340 IF N:x10 THEN LET x=14 

e a 


26 MICROBASIC 











“El autor de “y” es “ 


y como variables, los símbolos 
L$ y N$; éstos, respectivamen- 
te, almacenan el título y el 
autor del libro; en un momen- 
to determinado podrían tomar 
los valores L$ = “EL QUIJO- 
TE” y N$ = “CERVANTES”; en 
este caso el mensaje a impri- 
mir sería: 


El autor de EL QUIJOTE es 
CERVANTES 


Constantes numéricas 





En el BASIC/Sinclair, los nú- 
meros se representan en cua- 
tro formatos: 


— NOTACION ENTERA. 
NOTACION FRACCIONARIA. 
— NOTACION EXPONENCIAL. 
NOTACION BINARIA. 


Notación entera 





En este formato se repre- 
sentan los números enteros, 
que por definición son aque- 
llos que no contienen parte 
decimal. 

Los números enteros siguen 
las siguientes reglas: 


— Pueden ser positivos y 


negativos. 
— Precisión máxima de 





— El signo “+” o espacio 
en blanco indica núme- 
ro positivo y el signo 
“ — ” negativo. 


Por tanto, un número entero es- 
tá comprendido dentro del ran- 
go + 99999999 y — 99999999. 

Ejemplos correctos: 

+ 15934 

— 823 

9357 
| 
+ 12345678 


Ejemplos incorrectos: 


12347 (Número con de- 


cimales). 


» 


epadebin 


O MICROHOBBY £ RAFAEL. PRADES 


PULSE UNA TECLA PARA CONTINUAR 


Portada del programa CODEBIN. 


el gráfico de la figura 4 que lo 
explica con detalle. El n? a 
transformar es el 19, éste se 
divide entre dos, el cociente re- 
sultante se vuelve a dividir otra 
vez en dos, y así sucesivamen- 
te hasta que el último cocien- 
te sea 1; el número binario se 
forma con este cociente y con 
los restos obtenidos en las di- 
visiones, tal como indica la fi- 
gura. 





Binario-decimal 





Un número se transforma 
en su correspondiente decimal 
multiplicando cada símbolo 
(0 ó 1) por el valor de la posi- 
ción que ocupa en base 2; su- 
mando todos los valores se 
obtiene el decimal. La figura 
5 representa gráficamente es- 
ta transformación. 


Ejercicio 
Si desea convertir un núme- 
ro binario en decimal, sin te- 


ner que hacer cálculos engo- 





mando directo para números 
positivos: 


PRINT BIN 
y para los negativos: 
PRINT —BIN “notación binaria” 


“notación binaria” 


ejemplos: 
PRINT—— BIN 1010 
PRINT— —BIN 111101 


Si, por el contrario, lo que 
desea es pasar un número de- 
cimal a binario, edite el progra- 
ma que le proponemos en es- 
te capítulo. 

Cuando lo salve en cinta, 
hágalo de la forma: 


SAVE “Codebin” LINE 10 


De esta manera se autoeje- 
cutará al utilizar el comando 
LOAD y no hará falta teclear 
RUN una vez cargado. 

Realizada la presentación 
del programa en pantalla, pul- 





sando cualquier tecla, se pa- 
sa a la ejecución del programa 
principal. En la parte inferior 
aparece un prompt parpadean- 
te“ ” indicando que el orde- 
nador está preparado para la 
introducción del número deci- 
mal. Para teclear un negativo, 
es necesario que vaya prece- 
dido por el signo “ — ”. Si el 
valor del dato fuera superior a 
+ 65535, el ordenador nos 
presentará un mensaje de 
error y se visualizará de nue- 
vo el prompt. Cuando el dato 
es correcto, aparece un men- 
saje de espera, ya que el orde- 
nador necesita un tiempo pa- 
ra realizar los cálculos; finali- 
zado éste, es presentado de 
forma binaria el n.? deseado. 

Para realizar un nuevo cálcu- 
lo, pulse la tecla “S” e introduz- 
ca el nuevo valor. 


Constantes alfanuméricas 


También son conocidas co- 
mo cadenas o strigns. Están 


MICROBASIC 31 














NOTACION EXPONENCIAL 








Fig. 1. 











NEGATIVOS. + 


D 


y 





CAMPO DE LOS NUMEROS REALES 


POSITIVOS 








Fig. 2. 


mantisa (un dígito distinto de 
cero, punto decimal y hasta 
siete dígitos más); este tipo de 
representación se denomina 
coma flotante. 

La notación exponencial la 


utiliza el ordenador para repre- 
sentar números cuyo valor sea 
inferior a (.PH0b1 o superiores 
a 99999999, dentro del campo 
de los números positivos. 

En la figura 2, se puede ob- 
servar el campo de los núme- 


28 MICROBASIC 


ros reales; a la derecha del () 
se encuentran los números 
positivos y a la izquierda los 
negativos; ya que ambas par- 
tes son iguales, bastará con 
explicar una de ellas. 





El mayor número positivo 
que se puede representar es 
“NM”, cuyo valor es igual a 
1.7014118 E + 38; cuando el 
ordenador realiza una opera- 
ción y el resultado es superior 


a “NM”, se presenta en panta- 
lla el mensaje: 


6 Number too big, a: b 


a = linea de programa 
donde se originó el 
error. 


b = n? de instrucción den- 
tro de la línea. 


El menor número positivo 
es “Nm” y su valor es 
2.9387359E — 39; cualquier 


2x1009 | 2090 
a E 7] 











BINARIO 


] 











Fig. 4. 


MICROBASIC 29 





IVESON 
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PLOTTER: PARA DIBUJAR 


A SU ANTOJO 


Jesús LOPEZ FERNANDEZ 


Premiado con 15.000 pis. 


Utilice, con este programa, su ordenador como si 
fuera una pizarra en donde dibujar y escribir a su 
antojo, para lo que cuenta con nueve opciones 


diferentes. Como podrá comprobar, las posibi 





lades 


que se le ofrecen son abundantes. 





Ponga a trabajar a su Spectru: 


MICROHOBBY es una revista que pretende algo más que transmit 
ción y datos a sus ledores; quiere ser, de ve 


im y comprobará que también sabe dibujar. 









nforma- 
d, una publicación abierta a 


ellos, poniendo a su disposición estas páginas. En ellas publicaremos progra- 
mas elaborados por los lectores que ellos nos quieran enviar. 


Condiciones para la publicación de los programas de nuestros lectores: 


1— Los programas deberán ser origi- 
nales e inéditos. 

2— Se enviarán a MICROHOBBY en 
cinta cassette exenta de protec- 
ción contra copia y listado, ya que 
de lo contrario sería imposible su 
publicación. 


3— Cada cinta irá acompañada de ho- 
ja explicativa de la utilidad y ma- 
nejo del programa, y a ser posible, 
de listado. 


4— En una sola cinta puede introdu- 
cirse más de un programa. 


5b= 


Una vez publicado, MICROHOBBY 
abonará al autor del programa la 
cantidad de 15.000 pesetas, en 
concepto de pago por colabora- 
ción. 

MICROHOBBY se reserva el dere- 
cho de publicación o no del pro- 
grama. 

Además de la publicación de los 
programas de interés, MICRO- 
HOBBY realizará con todos los re- 
cibidos un sorteo mensual de un 
MICRODRIVE y su INTERFACE-1 
correspondiente. 





y. SEPMEN 


Este programa nos convierte la panta- 
lla en una pizarra de dibujo y nos per- 
mite las siguientes opciones: 

1. Movernos en las ocho direcciones 
posibles utilizando las teclas numé- 
ricas del 1 al 8. 

2. Borrar toda la pantalla mediante el 
uso de la tecla «b». 

3. Levantar el «lápiz» pulsando la te- 
cla «WM», es decir, traza pero no di- 
buja. 

4. Bajarlo mediante la tecla «i», para 
volver a dibujar una vez llegados al 
punto de la pantalla que nos inte- 
resa. 

5. Borrar empleando la tecla «x» y las 
teclas del cursor. 

6. Dibujar un círculo con centro en el 
último punto «ploteado» con la le- 
tra «c». 

7. Cambiar los colores del dibujo con 
la letra «p». 

8. Dibujar automáticamente la figura 
existente en memoria con la letra 
«g» a intervalos de 1, 2, 3,465 
puntos. Esta opción, nos fuerza a 
reiniciar el programa desde el prin- 
cipio. 

9. Grabar el dibujo en cinta de cassette 
con la letra «s». 


El programa no presenta dificultad al- 
guna en su manejo, pero hay que tener 
en cuenta que el menú de opciones sólo 
aparece una vez al principio del progra- 
ma, así que hay que recordarlo o tener 
a mano unos apuntes al efecto, al menos 
las primeras veces. 

Con un SPECTRUM de 48 K se pue- 
den dibujar hasta 2.000 puntos, o sea, un 
dibujo bastante complejo. A modo de 
curiosidad, sugerimos que observe la lí- 
nea 4 del programa que permite poner 
un «BORDER» de 2 colores. 


1 BORDER_2: INK 0: BRIGHT 1: 
iS S: CLEAR : CLS : BEEP .5,5 


2 _FOR x=10 TO 50: BEEP x/S500, 


Xx: NEXT _x 
3_PRINT_FLASI ¿, INK 2; PAPER 


H 1 
7 ¿AT 18,12; "DIBUJO"; AT ED Pu 


Ql 4 z 
RDER 2: BORDER 2: PAUSE 1: 






BRIGHT 0: CLS 
INT "MANDOS_DEL RS PUB: 





10 DIM a(2000): DIM b(2009) 
20 LET ni=0: LET no=0: LET bo= 


25 PAUSE 0: CLS : PRINT "Para 
los circulos poner un pe meno 
e Ñ 


r que las coordenadas d plot 
30 INPUT "Color papel y borde, 
0-7 ?23p**"cotor tintai0-7 23t: 
BORDER Pp: PAPER P: INK t: CLS 
35 INPUT "Coor. X_(8 a 255)? " 
¿38 “"COOr. Y 10 4 178)12";b 














= 50 IF INKEYS="" THEN GO To se 
a IRE VAS LET a=a- 3 51 IF INKEYS$="s" THEN GO TO 99 
1: LET b=b+1 a 
F INKEY THEN LET bo=1 
Ms e SS 16 INKEVE THEN LET bo=9 
de E 5 54 IF INKEYS="X" THEN_LET_bo=2 
NE ST 55 IF a<0 OR a>255 THEN LET a= 
: SAS A 
44 IF INKEYS="4 LET a=a+ S6 IF b<0 OR b>175 THEN LET b= 
1: LET b=b+1 a 
45 IF INKEYS="5" THEN LET a=a- a 57 IF INKEYS="c" THEN GO TO 40 
1 ”.ar 
46 IF INKEYS="S" THEN LET a=a+ y 58 IF INKEYS="9" THEN GO TO 20 
1 = N_P ,b: BEEP 
A A SEN CET .28135a" PLOT BUER 1)87b 
207 = 70 NEXT c nad 
A A A O 280 CLS : INPUT "pasos,1-5 ?";e 
49 IF INKEYS$="b" THEN CLS : FOR d=1 TO c-1 STEP e 


DUELO EN LAS ESTRELLAS 
EX 


Fernando LOPEZ CASTRO Premiado con 15.000 pts. 


Sitúese en otra galaxia y defienda su nave del ataque 
enemigo. Este es el alma del juego que le hará 
sentirse en el mismo «elo. 


Este breve programa nos presenta una La presentación gráfica, aunque sim- 
batalla cara a cara con el SPECTRUM, — ple, es vistosa y cuidada, con simpáticos 
en ocho niveles de dificultad decreciente. efectos de sonido, cuando son necesarios. 


A o 





En nuestra lucha contra el enemigo (el ordenador), hemos de afinar nuestra puntería. 


210 PLOT PEEK (50008+d4) ,PEEK (5 
ios 

300_IF INKEYS="" THEN PRINT 80; 
“PULSAR UNA TECLA PARA EMPEZAR": 
BEEP 1,10: PAUSE 0: RUN_3 


400 INÉUT "radio "“¿r: IF r<a AN 
o Po AND roo THEN CIRCLE 53b,7. 
60 To s8 
481 GO TO 


4090 
998 INPUT BRIGHT 1;"Color nuevo 
borde y R3BEL 2";p**"Color nuev 


tinta 2%; 

E 1 A t: FOR v=08 TO 

E ÉS x NEXT v: BOR 

DER : GO TO 

539” inPUr "Nombre del dibujo _?" 

¡a$: SAVE a$SCREENS : GO TO 45 
a 








¿¡AFICAS 





A 
YE 





El objeto del juego es acertar a la na- 
ve pilotada por el ordenador la mayor 
cantidad de veces posible, tratando de 
evitar que él nos acierte con sus disparos. 

En cuanto al manejo del programa, no 
presenta ninguna dificultad y contiene 
instrucciones suficientemente claras. 


¡SUERTE! 





MICROHOBBY 23 


J.R. BALLESTEROS 


1 GO SUB 9088: GO SUB 7880: G 
o 7ToS8 

2 15 23452) THEN LET x15 xv (1 
AND_x 1:38): PRINT AT y1,x1-1; 

"o 3 IF a$="1" THEN LET x1=Xx1- (1 
AND x121): BRINT AT y1,x1+1; 
OR 

4 IF a$="09"_ THEN INK 4: PLOT 
OVER 1;x1X8+3,8: DRA OVER 1;8,1 
75-813: PLOT OUER 1;X118+3,8 
AU OVER 1;9,175-8:3: IN 
1=2x THEN LEÍ P=p+20: BEEP .05,20 
- PRINT INK 0; PAPER 6;AT 0, 

8 INK_S: PLOT OVER 1;x+844,17 
5-(Y18)-8: DRAU OVER 1;0,-175+(Y4 
19) + PL AS O 
ns RAY_O 0,-175+ (yx 
O A iox THEN LET 00420 


BEEP .05,0: PRINT INK 0; PAPER 
6;AT_0,24;0: RETURN 
7 RETURN 
¿ $ BORDER 0: PAPER O: INK 7: C 
SABRINT INS Di 20 








..... . «Laser 

18 a SSB 1; INK S; AS 
dificult .... 
diera .... 
¿facil E 
IF v<i 

11 Cl 

12 

13 








=10 
17 PRINT SRicHT 1; INK 0; PAPE 
4;AT_0,0; "Humano="; PER 6 
,16; PAPER 4;"Maquina="; PAP 
50 


=0 TO 100 

ROSA THEN LET x 
PRINT AT Y,x-1; 
-(1 AND x>1): PRINT 


(RND+2) =1 THEN LET y 
=Y+(1 AND y<18): PRINT AT y- , 
E IBOESTO 23 


22 LET y=y-(1 AND y>2): PRINT 











AT LX 

23 PRINT INK do TIGER 
INT (RND*10) >vw O SUB 6 

24 PRINT AT "A";H0;AT 1, 





10; INK_3;"Tie 
EN_GO SUB 2 

26 NEXT n 

27 FOR n=0 TO_SS: BEEP .01,N: 
BEEP .01,n-S: NEXT _n 

28 BORDER 1: PAPER 1: BRIGHT Y 

INK_ 7: CLS 

29 PRINT_AT_109,5;"Gano ";: IF 
AN PRINT “Usted, HUMANO”: 

38 PRINT “yo, la MAQUINA” 


31 INPUT EE volver a juga 
EA ES ESA 


n 
Ta ITA 





32 IF s$="n"_OR s$= A THEN BO 
RDER_7: PAPER 7: BRIGHT 0: INK O 
: COLS : PRINT AT 10, E “ADIOS”: 
so, nos ao 


7088. BORDER. 1 PAPER 1: BRIGHT Q 


7010 PRINT INK 6;AT 3,8;"INSTRUC 
CIONES” 


7020 PRINT INK 4*“"El juego trat 





a de una lucha entre usted y 
¿La maquina a la cual a de ven 
7030 PRINT INK 4**"Para ello a d 
e hacer el mayor numero de aci 
ertos posibles en un tiempo 
determinado. La maquina a 
su vez tratara de acertarle a u 
ted Meu ETECOY DAS 

7040 PRINT INK E a 1"*"Puts 
e una tecla para pezar” 

E PRINT INVERSE" ES INK_4”* 


RE anERSco Lopez Castro O1984 


Eo FOR n=09 ES S: BEEP .1,n: BE 
EP .1,n+15: xXT n 
ReTORA 


5 
9099 FOR n=08 TO 7+8 
A [valaLos ne POKE USR "a"+n,4q 


rl DATA ls, 16,124,56,254,16,56 
¿ate DATA 65,165,165,24,24,189,1 
Sesa RETURN 


24 MICROHOBBY 





Y PROGRAMAS DE LECTORES 


BALISTICA: 


UN Jl JUEGO DE UTILIDADES 


Premiado con 15.000 pts. 


Antonio o ED CANTON 


Si le gusta la física, si desea resolver problemas 
«duros de pelar», encontrarú en este programa un 
buen amigo que le será muy útil. Compruébelo. 


Aquí tenemos un programa que pode- 
mos clasificar como de utilidades y que 
nos resuelve el problema balístico del lan- 
zamiento de un proyectil de manera apro- 
ximada, esto es, no tiene en cuenta la 
fuerza de rozamiento que experimenta la 
bala al atravesar el aire. De cualquier for- 
ma, el programa ahorrará una buena 
cantidad de tiempo a más de un estu- 
diante de física. El manejo del progra- 
ma no representa ningún probl: asta 


> 
6 





Afine su puntería y 
dispare. Con este 
programa 
la diana 
será 

segura. 







1 REM x%x% BALISTICA ++x% 
ANTONIO FERNANDEZ 

2 POKE A 109 

S PAPER INK 7: BRIGHT 1: B 
ORDER_1: ES 

7 FOR f=USR “a” TO USR "a"+7 
READ _a: OKE f,a: NEXT f 

38_DATA BIN 19010910,BIN 101008 
10,BIN 1010100,BIN 110101,BIN 1 
111101,5IN 11011108,BIN 1111100,B 
IN 1111109 

10 INPUT "Uelor. inicial?Ej:S50 
.« Mm/s= "¡vi 

20 INPUT "Angulo? Ej:45* "9 


25 PRINT AT 8.0; 


y/9.8 





e 





Alcance="¿xm; mm.” 
ym=vy+2/2/9.81 
75 PRINT "Altura maxima=";ym;" 





con seguir las instrucciones que el orde- 
nador nos señala en pantalla. Se nos dan 
los tres parámetros más importantes de 
este tipo de movimientos: 

1. Tiempo de vuelo en segundos 

2. Altura máxima del proyectil 

3. Alcance (distancia horizontal 

recorrida) en metros 

y, además, una representación gráfica de 
la curva descrita por el proyectil, en ge- 
neral una parábola. 


A. PERERA 





To b=0 
GO TO 170 





104 le" t=t+,.175 

107 E totv THEN LET t=tw 

110 =VXx Ft 

120 Cer Y=4Y*t-(9.81+112) /2 

149 IF _3y>175 THEN GO TO (170 AN 

D x>=25 MES AND oa 

145 IF x>255 THEN GO _TO 

ol 3a>255 OR b>175 Fnen? GO T 
PLOT E a eS 5 ra b: D 
RIGH 
=E AÑOS 258, +ReÑ PRIN 


28 e 
1: BEEP .1,0: 


2 

150 LET_a=x: LET b=y 

109 
170 PRINT 81;"Desea borrar la Pp 

PUN 
s'" THEN BEEP .3, 
0: CLS_: GO TO 10 
a IF INKEYS$<>"n" THEN GO TO 1 
200 BEEP .3,5: GO TO 10 








ATERRIZA COMO PUEDAS ES 


.- 


e COR GONZALEZ BUENDIA 


Nos encontramos, en esta ocasión, con un entretenido 
programa cuya dave está en nuestra propia habil 
y reflejos para lograr un aterrizaje perfecto. 

Si consigue dominar el Columbia, demostrará su 
predisposición y capacidad para pilotar. 


Se trata de un breve juego que simula 
una pista de aterrizaje en la que nos apa- 
rece una nave, el Columbia, que debemos 
hacer descender hasta situarla debida- 
mente y lograr, de este modo, una per- 
fecta toma de tierra. 

Para conseguirlo, se nos da una serie 
de datos que aparecen representados en 
la parte superior de la pantalla, tales co- 
mo la altura de vuelo, la velocidad, los 
metros de pista con que se cuenta y la 


pr Al 
S REM_xx% LANDER ++% 
18 PAPER 0: INK 7: BORDER 0: C 
Ls 
199 DATA 4,0,9,0,3,13,25,127,0, 
Q4,49,9,255,85,127,255,3,7,15,350,2 
54,95,255,254,127,21,0,0,0,0,0,0 
E 
¿0,8 
1248 DATA_4,112,255,243,127,63,2 
s5,14,9,9,8,128,224,112,120,247,0 
,/9,0,9,9,0,4,248,3,1,4,9,9,0,9,0 
,63,223,103,63,15,0,0,0,240,224, 
240,169,192,128,0,08 
130 DATA 8,0,1,11,30,49,111,120 
,111,51,31,11,1,9,6,0,09,0,0,128, 
192,144,156,119,104,148,203,128, 
,4,a,a 
140 DATA_4,0,0,0,31,63,127,255, 
4,4,0,0,255,254,252,248 
150_DATA 8,8,1,127,255,127,1,0, 
3,127,255,255,255,255,255,0,124, 
2438,254,254,254,252,254,254 
196 REM 
ap 
98 
199 REM $e 


NOTAS GRAFICAS 





Premiado con 15.000 pts. 

















IRNOS 
eu 








1330 IF a<0 THEN GO TO es 

1349 IF L<0 THEN GO_SUB 4090 
dad 1519 NKEY THEN LET p=2: 

LET -10 

1515 “e” THEN o pl 

5 EOS “¡AT S,22;" E 

1520_1F 52 = TREN, dd AT 

o ¿AT S,22;" v=v 

+ 

1700 IF z=1 THEN LET a$="" . . 

TA] 

y 1720 IF 2Z2=2 THEN LET a$ . . 
cantidad de fuel que, se supone, llevamos $ 1 223 Fher cr ds 1 
en el depósito. Con esta información y aa IF vcd Tien ter vi1-1: LeT 
con el uso de los botones de mando («O» So dir Pio THEN co sus «een 

60 IF v>30 AND ac<4 AND c<1a T 
para acelerar, y «P» para ascender), he- A UEEI S5=terl: 1F te=25 THÉN G 
i 21 le 29 REM 
mos de conseguir el más perfecto aterri. 20 TE O ICIMENCÓNINT AT as 
zaje, cuya trayectoria se irá marcando en ¿TS0 IF p=2 THEN PRINT AT 4,19;" 
la parte inferior de la pantalla mediante Bro PE 
un gráfico. Si nuestra vocación de piloto 5288 e 
no resulta demasiado evidente y nuestros 2589 E + 
reflejos no son certeros, la nave acabará 29989 RETURN » 
dE 3000 REM 
estrellándose. 3113 IF 3518 THEN PRINT AT acc, 
O o. OLET pip=1: PRINT AT acc+3, 
19,” ": RETURN : REM p 
3115 PRINT AT acc,0;” 
3128 IF z=1 THEN PRINT AT ac,0;” 





sa 
3130 IF z=2 THEN 
> ca 








PATRT ar 2278 
— 





318 - 
358 3140 IF 2=3 THEN PRINT AT ac,0;” 
SL .“ a A — 

359 3190 IF_accl THEN LET ac=acc 

350 3250 PRINT AT acc+3,19" 

370 3300 PRINT AT_ac+3,19; "ml 

$0 3338 LET acc=ac 

330 3499 RETURN 

30 4900 

388 4298 PS 

oie 4520 PRINT AT 2/18)" usa "> 
999 4239, PRINT AT,5,18; ee es, 
1128 iddo col a a= “2070 3 PAUSE 1: NEX 
1128 Seda FOR n=1 TO 

sa 3 FLASH 1; "HAS CONSEGUIDO ATENAS 
1160 ZAR!": BEEP .1,n: NEXT Mm: 

1310 60 TO 258 

1528 


LOS 4 MEJORES JUEGOS DE ESTA 
TEMPORADA 


¡¡PIDELOS EN TU TIENDA!!! 





MICROHOBBY 25 


EL “0 q 


YA ESTA AQUI 


Domingo GOMEZ 





ones de esta demora son tun- 
damentalmente dos: la traducción del vo- 
luminoso manual de instrucciones (más 
de seiscientas páginas), y ciertas modifi- 
caciones efectuadas en la ROM del apa- 
rato. 

El QL, construido alrededor del más 
popular de los microprocesadores de 32 
bits (el 68008 de MOTOROLA) y con 
128 K de memoria RAM (ampliable a 
64% K), posee su propio sistema opera- 
tivo (el QDOS), teclado profesional, dos 
Microdrives incorporados y se suminis- 
tra con el manual y cuatro programas 
traducidos al castellano. 

Puede considerarse al QL como el más 
profesional de todos los ordenadores fa- 
bricados por Sinclair y su precio, próxi- 
mo a las 130.000 pesetas, es sensible- 
mente inferior al de otros equipos de si- 
milares prestaciones. 


La versión española 
Es necesario advertir que el modelo 
comercializado en España será ligera- 





La versión 

española tendrá 

ciertas 

modificaciones en 

el tedado para 

incluir la «ñ» y 
los 






mente distinto al inglés, debido a modi- 
ficaciones realizadas en la propia ROM: 

La primera afecta al juego de caracte- 
res: interrogaciones y admiraciones de 
apertura, la eñe y otros caracteres caste- 


26 MICROHOBBY 


La fuerte espectativa creada en torno a la aparición del 
QL en nuestro país, tras su presentación en público el 
pasado 1 de septiembre en «Sonimag», se ha visto 
temporalmente frustrada por el retraso del distribuidor 
oficial en su comercialización, aunque en estos 
momentos, la producción en la factoría británica alcanza 
las veinte mil unidades mensuales. 


llanos, que ya se encontraban definidos 
en la ROM original inglesa, serán modi- 
ficados para facilitar su acceso desde el 
teclado, sustituyendo a otros de uso me- 
nos frecuente en nuestro país. 

La segunda se refiere al tema de los 
acentos. Aunque la ROM original tam- 
bién contiene todo el repertorio de vo- 
cales acentuadas, aún no se ha resuelto 
la manera de acceder a ellas. La imposi- 
bilidad de imprimir dos caracteres de una 
misma posición de pantalla hace invia- 
ble el uso tradicional del acento, ya que 
al imprimir éste, el cursor se desplaza un 
lugar, poniendo la letra a continuación 
y no debajo del mismo. 


Hardware 

El “QL” incorpora la siguiente circui- 
tería: 

Microprocesador principal. 68008 de 
Motorola ejerciendo las funciones de 
CPU (Unidad Central de Procesos). Con 
una frecuencia de reloj de 7,5 MHz y una 
arquitectura interna de 32 bits (aunque 
el bus de datos es de sólo 8 bits). Este 
microprocesador controla todas las fun- 
ciones principales y tiene una capacidad 
para direccionamiento no segmentado de 
un megabyte. El juego de instrucciones 
de que dispone es muy amplio y posible- 
mente se convierta en el stándard del sec- 
tor en un futuro próximo, frente a los ac- 
tualmente utilizados de 8 ó 16 bits. 

Microprocesador auxiliar. 8049 de In- 
tel. Controla la entrada por teclado, la 
transmisión vía RS 232-C, el sonido y la 
temporización en tiempo real. 

Integrados de diseño específico. Sin- 
clair ha diseñado cuatro circuitos integra- 
dos de utilización exclusiva para este or- 
denador. 

El primero, fabricado por Ples- 
sey/Synertek, controla la pantalla y la 
memoria. El segundo, de NCR/Syner- 





teck, controla otras funciones principa- 
les, como la red de área local, etc. 
Los dos restantes, fabricados por Fe- 
rranti (al igual que la ULA del Spec- 
trum), atienden las funciones analógicas 
relacionadas con el funcionamiento de 
los Microdrives. 
O El teclado. Se trata de un típico 
QWERTY con 65 teclas de diseño ergo- 
nómico. Frente a los modelos Sinclair an- 
teriores presenta notables diferencias: 
— Mayor tamaño, con lo que se 
adapta mejor a la forma de la mano. 
— Cuatro teclas de función indepen- 
diente y otras cuatro exclusivas para el 
manejo del cursor en todas las direccio- 
nes. 
— Botón de Reset incorporado, aun- 
que el interruptor ON/OFF sigue inex- 
plicablemente ausente. 


Aspecto general de la 
máquina y sus accesorios. 


— Se ha suprimido la clásica filoso- 
fía Sinclair de los TOKENS o comandos 
completos escritos sobre las teclas. A par- 
tir de ahora habrá que deletrearlos. 


e Vídeo. El “QL” es conectable tanto 
a un TV normal (b/n o color) como a 
un monitor monocromo o de color. 


Pueden generarse ocho colores básicos 
(azul, rojo, magenta, verde, cyan, ama- 
rillo, blanco y negro), si bien, en el mo- 
do de «muy alta relución» sólo están dis- 
ponibles cuatro de ellos (negro, rojo, ver- 
de y blanco). Otros colores pueden ser 
creados mediante mezcla de los anterio- 


res en distintas proporciones, por lo que 
la diversidad es enorme. 


En caso de que la pantalla sea mono- 
croma o en blanco y negro, los diversos 
colores presentarán distintas tonalidades 
de acuerdo con el orden de sus códigos, 
que se corresponde exactamente con los 
del Spectrum. 

El formato stándard de presentación 
de caracteres es de 85 columnas por 25 
líneas (con monitor) y entre 40 y 60 co- 
lumnas por 25 líneas (dependiendo del 
software) para TV. el juego de caracte- 
res es también seleccionable. 


EAS 
NES 
pueden 
almacenar hasta 
100 K de 
información 
pero son tan 
frágiles como 
los del 
Spectrum. 





En el modo de alta resolución se dis- 
pone de 2 opciones: 


512 x 256 pixels (sólo 4 colores dis- 
ponibles) 

256 x 256 pixels (si se utilizan 8 colo- 
res). 
O Audio. El sonido previsto es genera- 
ble bajo control de la frecuencia (tono) 
y duración mediante los comandos 
BEEP y BEEPING de forma similar a 
como ocurría en el Spectrum. La ampli- 
tud (potencia) del sonido, es mayor en es- 
te caso. 
O Reloj en tiempo real. El QL está do- 


MICROHOBBY 27 





y. M. PUBLICIDAD 





QL 


LA RESPUESTA 
PROFESIONAL 


WI ANALISIS 








En la parte posterior se encuentras las vías de acceso a periféricos y el conector de ampliación ROM. 


tado internamente de un reloj de tiempo 
real. Mediante la variable DATE se tiene 
acceso a un completo calendario, con in- 
dicación del día, mes, año, hora, minu- 
tos y segundos. 

O Sistemas de Almacenamiento de Da- 
tos. La responsabilidad del almacena- 
miento de datos y programas ha sido 
asignada exclusivamente a un par de mi- 
crodrives incorporados en la propia uni- 
dad principal. La capacidad mínima de 
cada uno de ellos es de 104 K bytes, con 
un tiempo medio de acceso de 3,5 segun- 
dos. La velocidad de transferencia de da- 
tos es de 15 K bytes por segundo 
(1S.ÓDO baudios), frente a los 1,5 K 
bytes por segundo (1.500 baudios) de la 
cinta de cassette (en el caso del Spec- 
trum). 

Precisamente por esta exasperante len- 
titud de la cinta de cassette, es por lo que 
ni siquiera se ha previsto esta posibilidad 
en el nuevo QL. 

De todas formas, y pese a que el fun- 
cionamiento del microdrive ha sido op- 
timizado por PSION entre 5 y 10 veces 
en cuanto a capacidad, rapidez y opera- 
tividad, se trata básicamente del mismo 
microdrive del Spectrum, de reconocida 
fragilidad, por lo que resulta sorprenden- 
te que Sinclair haya confiado plenamente 
en este método. 

En cuanto a los cartuchos de cinta pa- 
ra el microdrive, son exactamente igua- 
les a los del Spectrum, aunque no pue- 
den intercambiarse una vez grabados (el 
formateado es completamente distinto en 
ambos ordenadores). 


Software de aplicaciones 

No es raro que un buen paquete de 
software con aplicaciones básicas para un 
ordenador (tratamiento de texto, base de 
datos, etc...), cueste tanto o más que la 
propia máquina. 

Sinclair ha solucionado este problema 
creando, simultáneamente al propio QL 
cuatro programas de gran utilidad y que 
se suministran conjuntamente con él. En 
realidad, el desarrollo de software ha si- 





do delegado en PSION, empresa londi- 
nense exclusivamente dedicada a este fin 
y que bajo acuerdo específico ha elabo- 
rado todos los programas para el ZX-81, 
ZX-Spectrum y QL, que son directamen- 
te distribuidos por SINCLAIR (la em- 
presa de Sir Clive sólo se dedica al dise- 
ño y marketing, subcontratando todas las 
demás tareas: producción, software, dis- 
tribución, etc...). 

Después de un importante programa 
de desarrollo, que representó 18 meses de 
trabajo, PSION puso en manos de SIN- 
CLAIR RESEARCH un sistema de soft- 
ware de gran amplitud con cuatro pro- 
gramas de aplicaciones diseñados para 
convertir al QL en una máquina útil pa- 
¡ra los no especialistas. 


QL QUILL (PLUMA) - procesador 
de textos. 

QL ABACUS (ABACO) - hoja elec- 
trónica de cálculo. 

OL ARCHIVE (ARCHIVO) - base 
de datos. 

QL EASEL (CABALLETE) - gráfi- 
cos. 








Los programas tienen estructura pira- 
midal que conducen al usuario directa- 
mente a las funciones más comúnmente 
utilizadas. 

En todo momento se emplea un enfo- 
que interactivo. La salida siempre se pre- 
senta visualmente en la pantalla con el 
mismo formato con que se va a impri- 
mir o dibujar. 

Este software está autodocumentado. 
A lo largo del programa se presenta en 
la pantalla información sobre las funcio- 
nes posibles, dirigiendo la atención del 
usuario a la acción que está desarrollan- 
do en ese momento. Además se dispone 
de una función de AYUDA (Help) en to- 
dos los paquetes. No importa donde se 
encuentre el usuario respecto al progra- 
ma, la pulsación de la tecla de función 
(1) hace que se presente en la pantalla la 
información de AYUDA correspondien- 
te. El usuario puede regresar exactamen- 
te al punto del programa en que estaba 
a través de la tecla ESCAPE. 


OL QUILL - Tratamiento de textos 











Los procesadores de textos constituyen 


la aplicación empresarial más corriente 
de los microordenadores y exigen con fre- 
cuencia una capacitación especializada 


para su utilización. El programa QUILL 


está proyectado para facilitar toda la in- 


ormación necesaria en la pantalla, se- 


“gún se va creando el documento. 


El panel de control e instrucciones, 
que se encuentra en la parte superior de 
a pantalla, detalla las acciones disponi- 
bles y se actualiza constantemente para 
acilitar la información necesaria. La lí- 
nea de estado, en la parte inferior de la 
pantalla, presenta la situación en que se 
encuentra el trabajo. 

Lo mismo que los otros programas, el 









ESPECIFICACIONES TECNICAS 


Dimensiones externas: 

138 mm. ancho, 46 mm. alto y 472 mm. largo. 
Peso: 

1.388 gr. 

Memoria: 

ROM - 32 K, ampliable externamente a 64 K. 
RAM - 128 K, 32 K dedicadas a la memoria de pre- 
sentación visual (pantalla). Ampliable externamen- 
te a 640 K. 

Sistema operativo: 

Sinclair QDOS. 

Lenguaje de programación: 

Sinclair Superbasic. 
CPU: 

Motorola 68H 8 (32 bits) a 7,5 MHz. 
Resolución en pantalla: 

512 x 256 (pixels) para 4 colores. 

256 x 256 (pixels) para 8 colores. 

Presentación de caracteres en 85 columnas por 
25 líneas. 

Teclado: 

Profesional tipo QWERTY con 65 teclas. 
Almacenamiento de datos: 

Microdrives: dos incorporados. 

Cassette: no prevista. 

Disco: en preparación. 

Alimentación: 
9 V.CC./1,8 A. 15,6 V.CA./0,2 A. 
Periféricos: 
Entrada/Salida en serie, tipo RS 232-C. 
Interface Centronic en preparación. 
6 Microdrives incorporables al sistema. 
Conector para cartuchos de ROM. 
Red de área local (QLAN). 
2 Joysticks opcionales. 





































Prese 


y” 





QUILL es interactivo en tiempo real, con 
justificación de margen, formato de pá- 
ginas, etc. Los diversos tipos de caracte- 
res se representan también directamente 
en la pantalla (negrita, subíndice, expo- 
nente y subrayado). Cuando se inserta un 
texto en medio de otro ya existente se 
produce la justificación automática del 
margen y hay además un comando, 
«Glossary» que recupera pasajes del tex- 
to, eliminando el tedio del mecanografia- 
do en cartas normalizadas. 

El QUILL cuenta con todas las carac- 
terísticas de cualquier procesador de tex- 
tos —borrado, copia, avance, análisis y 
reposición, tabulación, titulares, pies de 
página— además de otros menos co- 
rrientes como la visualización de un do- 
cumento extenso (a «vista de pájaro») 
para comprobar su distribución, forma- 
to general, etc... y la «Importación» de 
datos, tablas y gráficos del resto de las 
aplicaciones del conjunto del software 
(Abacus, Archive y Easel) para incorpo- 
rarlas en cualquier documento. 


QL ABACUS - Hoja de cálculo 

El ABACUS es un programa de gran 
capacidad como hoja electrónica de 
cálculo. 





Sindair sigue 
confiando 
ciegamente en el 
frágil y lento 
Microdrive. 


Elimina las operaciones de coordinar 
columnas y filas y presenta dos impor- 
tantes innovaciones: 

Títulos: el programa ABACUS utiliza 
el texto existente como referencia sufi- 
ciente para columnas y filas enteras o pa- 
ra celdas individuales. 

Operación Fila/Columna: aplica las 
normas o fórmulas a filas enteras, co- 
lumnas o bloques de celdas. Por ejem- 
plo, se puede establecer la fila «benefi- 
cio» como «beneficio = ventas — cos- 
tes» y el ABACUS dará entrada a la fór- 
mula restar la fila de «costes» de la de 
«ventas» y pondrá el resultado en la fila 
«beneficio». 

Está autodocumentado e incluye fiche- 
ros de AYUDA a los que se puede acce- 
der en cualquier momento. Sus coman- 
dos comprenden la función de hoja de 


El procesador de 
texto contiene 
opciones de gran 
utilidad, pero es 
excesivamente 
lento. 


cálculo, ventanas múltiples, formas mo- 
netarias, integrales, porcentuales, decima- 
les y exponenciales. El tamaño de esta 
hoja electrónica es de 256 filas x 64 co- 
lumnas: 16.000 celdas, con una precisión 
de hasta 16 cifras significativas. 


QL ARCHIVE - Base de datos 


Contiene las funciones típicas de este 
tipo de programas: búsqueda, selección 
y validación, que permite el acceso a la 
información desde cualquier ángulo. 

El ARCHIVE tiene un lenguaje aso- 
ciado, similar al SUPER BASIC, que se 
puede utilizar para construir bases de da- 
tos múltiples y ficheros relacionados. 

Los campos y los registros se definen 
con diversas longitudes, siendo más efi- 
caces para la utilización de la memoria 
y mucho más flexibles para el usuario, 
ya que con frecuencia resulta muy difícil 
predecir con exactitud la longitud de un 
dato cuando se diseña el fichero. 

También se pueden «importar» y «ex- 
portar» datos, con las etiquetas de los 
nombres del campo, al ABACUS, 
EASEL y QUILL. 

La presentación en pantallas de regis- 
tros es plenamente formateable y, como 
en el resto del paquete, se dispone de ayu- 
da («help») permanente. 





OL EASEL - Gráficos 


El BASEL es un programa de creación 
de gráficos. 

Hay una serie de ocho formatos pre- 
programados que se pueden recuperar 
con la simple pulsación de una tecla, que 
dan distintos colores y estilos a los grá- 
ficos de barras como: barras apiladas, 
barras solapadas, gráficos de línea y dia- 
gramas de segmentos. Cualquiera de es- 
tos formatos pueden modificarse para 
adaptarlo a las necesidades del usuario, 
permitiéndole también definir los co- 
lores. 

Los textos se pueden situar en cual- 








1 1 
"default.doc” 


quier punto de la pantalla, empleando 
cuadrículas para su colocación, y poste- 
riormente se pueden desplazar si hace 
falta. 

El programa puede manejar y valorar 
expresiones y realizar una serie de fun- 
ciones matemáticas. Se puede por ejem- 
plo, calcular y presentar un gráfico de 
«beneficios» con sólo pulsar «beneficios 
= ventas — costes». 

El EASEL está diseñado para que se 
haga cargo de la entrada, manipulación, 
presentación e impresión de datos, al 
mismo tiempo que es capaz de recibir da- 
tos del ABACUS o del ARCHIVE o en- 
viar gráficos al QUILL para su inclusión 
en un documento. 


Ampliaciones futuras 


Además de las conexiones básicas, el 
QL está provisto de nueve vías suplemen- 
tarias de acceso a periféricos: 

a) Conector interno para ampliación 
de la memoria hasta 64/. 

b) Dos interfaces normalizados del ti- 
po RS-232-C para impresoras, modems 
y cualquier otro dispositivo de comuni- 
cación en serie, admitiendo velocidades 
de transmisión entre 75 y 1920 bau- 
dios. 

c) Permite la conexión de otros seis 
microdrives (además de los dos ya incor- 
porados). Aunque los microdrives ZX 
son incompatibles, sus soportes vírgenes 
pueden intercambiarse una vez reforma- 
teados. 

d) Conexión para cartuchos de ROM 
QL de hasta 32 K. No acepta los diseña- 
dos para el Spectrum. 

e) Admite la incorporación de uno o 
dos joysticks para juego o como control 
del cursor. 

f) Red de área local (QLAN) que po- 
sibilita la intercomunicación de hasta 64 
ordenadores, y la transmisión de datos 
entre sí a velocidades de hasta 100 
Kbaudios. 





MICROHOBEY 31 


































15.000 ptas. de premio 





¿Si mandamos un progra- 
ma y es publicado por Mi- 
crohobby ganamos algo? 
Otra. ¿Qué debo hacer para 
que salgan en el Spectrum 
dos sonidos al mismo tiem- 
po?; ¿qué hay que hacer pa- 
ra que aparezcan entre co- 
millas, los gráficos definidos 
por el usuario. 


















Jorge CALONDRA - Santader 











Los programas de nues- 
tros lectores que sean publi- 
cados en Microhobby, serán 
gratificados con la cantidad 
de 15.000 ptas. 

El Spectrum no está ca- 
pacitado para poder emitir 
dos sonidos simultánea- 
mente. Imaginamos que lo 
que Vd. pretende es simular 
el sonido de un órgano que 
sea capaz de reproducir 
acordes. Esto es algo impo- 
sible de conseguir con su or- 
denador, ya que todos los 
sonidos que es capaz de 
producir son de tipo mono- 
tónico. 

Para conseguir que los 
gráficos que Vd. define apa- 
rezcan entre comillas, es ne- 
cesario teclear dos veces se- 
guidas éstas, y, una vez in- 
troducido el gráfico, cerrar- 
lo de la misma forma. 





Elección adecuada 





¿Podrían ayudarme a ele- 
gir un ordenador bueno que 
sea Sinclair? También me 
gustaría saber cuál es la di- 
ferencia entre el ZX Spec- 
trum 48 K y el 16 K, ya que 





NOTA ACLARATORIA 


En el número anterior ofrecíamos un sondeo realizado en 
una tienda especializada, sobre las innovaciones efectuadas 
por Sinclair en su nuevo modelo, el Spectrum Plus. Por un 
fallo de imprenta, los porcentajes que se ofrecían han sido 
omitidos parcialmente, por lo que consideramos necesario 
ofrecerlos integramente, y aclarar el malentendido. Así pues, 
estos son los resultados: «De un total de cien personas 
entrevistadas, un 80% nos dio una valoración positiva del 
nuevo Spectrum, mientras que el 15% optó por no dar una 
respuesta concreta alegando el desconocimiento del aparato, 
y el 5% restante consideró negativamente los cambios 


introducidos.» 





a simple vista parecen igua- 
les. 


Ignacio GARCIA - Santander 














En la actualidad, la casa 
Sinclair comercializa cuatro 
ordenadores, el ZX 81, que 
es el más básico de todos, 
pero que ha sido amplia- 
mente superado por sus pre- 
decesores; el ZX Spectrum, 
que es el más popular de to- 
dos, el Spectrum Plus, que 
es una versión mejorada del 
anterior, y el QL, la versión 
más profesionalizada. 

Es muyy difícil para noso- 
tros decirle cuál es el que 
debe comprar, ya que eso es 
algo que Vd. tendrá que de- 
cidir en función del dinero 
del que disponga y de sus 
necesidades. 

La diferencia entre el 
Spectrum de 48 K y el de 16, 
ya ha quedado explicada en 
este mismo apartado. 


Posibilidades 
del Spectrum 16 K 





¿Qué posibilidades tiene 
un SPECTRUM 16 K compa- 
rándole con uno de 48 K? 

En vuestra revista sola- 
mente publicáis «programas 
originales de importación 
para SPECTRUM», son ver- 
siones de 48 K, pero... ¿EXis- 
ten versiones en 16 K? 


Luis A. Rodríguez SOBRINO, 
Talavera de la Reina 











El Spectrum de 48 K se 
diferencia del de 16 K, única- 
mente, en la cantidad de me- 
moria que tienen uno y otro. 
Por lo demás, son exacta- 
































mente iguales, con la dife- 
rencia de que al de 16 K le 
han sido extraídos una serie 
de circuitos integrados 
(chips), para reducir su me- 
moria. Cuando se amplia és- 
ta, por tanto, lo que se hace 
es reponer dichos chips en 
sus lugares correspondien- 
tes. 

Las posibilidades por tan- 
to, siempre están en función 
de la memoria, cuanto ma- 
yor sea ésta, más largos y 
más completos podrán ser 
los programas. 

Otra ventaja del Spectrum 
48 K es que en la actualidad, 
la mayor parte de los progra- 
mas que se comercializan, y 
por lo general los mejores, 
se hacen para 48 K. 

Los programas que se co- 
mentan en nuestra revista, 
responden siempre a crite- 
rios de actualidad, dándose 
la coincidencia de que el do- 
minio del mercado lo tienen 
con diferencia los progra- 
mas de 48 K, lo que no quie- 
re decir, ni mucho menos, 
que no existan para 16 K, por 
el contrario hay muchos que 
utilizan esta memoria y los 
iremos comentando en nú- 
meros sucesivos. 


Fichero de presentación visual 





Me han dicho que en el 
Spectrum no se puede intro- 
ducir un programa por la to- 
talidad de la memoria debi- 
do a que dedica alrededor 
de 7 K RAM para el fichero 
de presentación visual. ¿Es 
cierto esto? Y si lo es, ¿po- 
drían explicarme el porqué? 


Pablo Gallego DIAZ - Valladolid 


O Efectivamente, el Spec- 
trum dedica una parte de su 
memoria al fichero de pre- 
sentación visual. El motivo 
está claro: es aquí donde se 
encuentra la información 
gráfica del ordenador; es de- 
cir, la configuración de la 
pantalla. En el programa Mi- 
crocopi, por ejemplo, se uti- 
lizan las direcciones del pri- 
mer tercio de pantalla para 
almacenarlo, de esta forma 






se consigue un ahorro sus- 
tancial de memoria, lo que 
permite copiar programas 
de hasta 40 Kb de extensión. 


Blanco y negro o color 





¿Sirven los cassettes que 
anunciáis en la revista (tan- 
to normales como tridimen- 
sionales) para conectarse a 
un televisor de blanco y ne- 
gro? 

Esta duda la tengo porque 
yo del único televisor que 
dispongo para conectar el 
ordenador es un Emerson 
portátil de blanco y negro. 


Francisco Javier Richarte MARTINEZ, 
Valencia 











El Spectrum está perfec- 
tamente capacitado para ser 
utilizado con cualquier tipo 
de televisor, ya sea en blan- 





co y negro o color, lo único * 


que tendría que adaptar, en 
caso de que éste fuera anti- 
guo, sería la conexión de la 
antena; por lo demás, cual- 
quier aparato de TV es per- 
fectamente compatible con 
el Spectrum, da lo mismo 
que sea en B/N o color. 


Ausencia de sprits 





¿El Spectrum de 16 K tie- 
ne sprits? Si es que tiene 
¿cómo se hacen? 

¿Hay algún POKE que val- 
ga para que si apretemos 
continuamente la tecla no lo 
imprima seguido? 

Quiero una sentencia de 
POKE que tengamos que le- 
vantar el dedo si queremos 
que escriba el siguiente ca- 
rácter. 


Víctor CONTRERAS - CASTELLON 











Existe en el Spectrum 
una variable que se llama 
LASTK, que almacena el va- 
lor de la tecla pulsada últi- 
mamente. Con la siguientes 
íneas de programa pode- 
mos conseguir el efecto que 
nos pide: 

10 PRINT AT 0,0; CHR $ 
PEEK 23560) 

20 GO TO 10 

Lo que hace este peque- 
ño programa, es leer la di- 











rección de memoria donde 
se encuentra almacenado el 
valor de la tecla y devolver a 
la pantalla el carácter co- 
rrespondiente al código de 
la tecla. De esta forma, se 
puede mantener una tecla 
pulsada sin que ésta se re- 
pita. 

En lo referente a su prime- 
ra pregunta, el Spectrum no 
tiene incluido sprites, aun- 
que tiene posibilidades de 
ser creados a través de soft- 
ware. 


Desearía saber, paso por 
paso, cómo hacer funcionar 
el programa «MICROCOPl» 
que aparece en el número 1 
en las páginas 8, 9, 10 y 11, 
ya que según lo explican en 
el apartado «Cómo se hace» 
no queda lo suficientemen- 
te claro como para enten- 
derlo. 

¿Qué nombre de carga se 
le da al programa 2 de la 
pág. 112 


Marcos ORTEGA - Vitoria 


El procedimiento es el si- 
guiente: 

1. Teclee y salve en cinta 
el programa 1. 

2. Teclee el programa 2 y 
ejecútelo. Este programa, el 
2, SALVA EN CINTA EL CO- 
DIGO MAQUINA DEL PRO- 
GRAMA 2. Esto debe grabar- 
se a continuación del pro- 
grama 1. 

La próxima vez que quie- 
ra ejecutar el programa des- 





de la cinta, el programa 1 se 
cargará en memoria, y car- 
gará y ejecutará el progra- 
ma 2. 


En fecha próxima ¡ba a 
adquirir un ZX Spectrum de 
48 K para el cual dispongo 
de algunos programas, pero 
al conocer la existencia del 
ZX Spectrum + y su próxi- 
ma comercialización en 
nuestro país y debido al uso 
que voy a hacer de él, he de- 
cidido esperar un poco más 
y adquirir éste. 

Mi pregunta concreta es 
la siguiente: 

¿Se pueden utilizar todos 
los programas existentes pa- 
ra el de 48 K en el de 64 K? 


y. QUIROS - Valencia 





O Efectivamente, todos los 
programas del SPECTRUM 
son compatibles con el 
SPECTRUM +, así que en 
este sentido, no tendrá us- 
ted ningún problema. 

Por otra parte, creemos in- 
teresante aclarar, bien a us- 
ted o a otros lectores, que el 
SPECTRUM + posee exac- 
tamente la misma cantidad 
de MEMORIA DISPONIBLE 
que el SPECTRUM de 48 K 
por la siguiente razón: el mi- 
croprocesador del SPEC- 
TRUM (plus o no plus) es un 
7-80) de 8 bits y sólo puede 
direccionar 64 Kbytes, repar- 
tidos en 16 K de ROM y 48 
K de RAM. 












































NOTA IMPORTANTE 


Para los lectores que solicitan cintas de programas. 

Como habrán podido comprobar, desde el número anterior aparece 
un error en el cupón de solicitud de cintas de programas. En la prime- 
ra opción de petición figura «Números del 1 al 14», donde debería de- 
cir «Números del 1 al 4». 

Debido al gran número de cupones impresos, este mismo error cons- 
tará en números sucesivos, por lo que les rogamos lo tengan en cuen- 
ta y disculpen la confusión que corregiremos más adelante. 


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pra ZX-Spectrum. Interesados 
escribir a: Belén Sáenz de San- 
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